Ha pasado a nuevos niveles con Death Stranding, pero ya lo vimos en otros juegos, también algunos de Kojima, como Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Está la jugabilidad emergente, que es esa ya habitual que también está en cada segmento de Death Stranding ofreciendo “aventuras” inesperadas e imprevistos en el camino que son diferentes para cada jugador y se producen en los paseos de manera orgánica y sin programar específicamente; y la jugabilidad coherente, que es de la que vengo a hablar y a ensalzar hoy. Porque me fascina, y la quiero como estándar en la nueva generación que empieza el año que viene.
Hablo de coherencia en lo que el espectador juega, maneja, en el sentido de que todo lo controlado desde el mando (movimiento del protagonista esencialmente en aventuras de este tipo) está estrechamente abrazado, enlazado, vinculado, a lo que vemos, oímos, pensamos y sentimos cuando toca no coger el mando, en esos momentos de narrativa de consumo pasivo de cinemáticas y de conversaciones.
En Death Stranding, como en God of War, The Legend of Zelda: Breath of the Wild y otros súper influyentes de la generación que está acabando y que han conseguido empaque y cohesión de todas sus partes, si el arranque con diálogo o cinemática de una misión te pide llevar un objeto importante a otro personaje, ten por seguro que ese encargo crucial tendrá consecuencias de desarrollo sobre el gameplay sucesivo en la larga partida. En Death Stranding, si Sam tiene que transportar unas nuevas armas para que las estudien los científicos, él se queda una. Si consigue un dispositivo que escanea mejor el mapa o un vehículo para recorrerlo a más velocidad y seguridad, es porque todos los acontecimientos previos -en realidad misiones de recadero en su sentido estricto- han preparado el escenario para que así ocurra y ha habido narración al respecto, y se han dejado en sus manos bocetos, aprendizaje y planos de los que se beneficia, de manera natural el personaje y el jugador, como haríamos cualquiera en una situación así por mera curiosidad. Si conectamos como pide la trama una nueva estación a la red quiral, tendremos ventajas de agilidad y acomodamiento en partida, ventajas poderosamente jugables que van más allá del aplausito por haber cumplido la misión.
Porque ya cansan y son de otro tiempo los videojuegos donde llevas medicinas al campamento A, devuelves unas bombas que perdió el B en un sitio incoherente, usas un poco el camión que te presta el campamento C, y no te quedas nada para el resto de tu partida ni hay correlación entre la historia de fondo y toda esta lista de recados que debes hacer para “avanzar en la trama” sin más. O, en otros juegos, aquellas misiones en las que te dan recompensas que no tienen nada que ver con la tarea que has hecho para ganártelas. “Oh, gracias por traerme a mi hijo secuestrado, yo pobre campesino: toma como recompensa un ítem súper poderoso y un arma mejor que las que llevas, que bien me podrían haber servido a mí para ir a por mi hijo”. Por favor, desarrolladores, basta, coherencia y enlace trama-gameplay a estos niveles.
No me estoy refiriendo con esto exactamente a esa tan cacareada idea de “disonancia ludonarrativa”, tan conocida por muchos jugadores que consumen determinada prensa especializada de nicho y canales de YouTube con aspiración elitista. Muchos juegos que cuidan el detalle y la coherencia en su paso de la cinemática y el contexto al gameplay puro, como The Last of Us o Bioshock, muestran indicios de concordancia entre lo que está pasando en la historia o la presión de fondo, y cómo se mueve el personaje. Por supuesto esto Death Stranding lo cuida a un nivel altísimo, con un Sam Porter que cuando está abatido o triste por lo que acaba de ocurrir se mueve más lento y torpe, su barra de stamina es más corta si el ambiente no acompaña, necesita más descansos y yo creo que hasta tropieza más cuando tiene pena por algún giro dramático reciente. Otra conexión que establece Kojima, la conexión cuerpo-mente del protagonista.
Eso está muy bien, y es deseable que todos los desarrolladores de videojuegos empiecen a grabárselo a fuego, y no más Nathan Drakes que sigan haciendo chistes malos y corriendo cual lagartija después de asesinar a 30 seres humanos en 10 minutos y de que hayan secuestrado a su pareja. Pero la jugabilidad coherente sí que sería aquella que implementara una nueva mecánica de reflexión o movimiento evolucionado tras ese secuestro, aprovecharía ese giro de guión para introducir un elemento nuevo que haga sentir al personaje más desarrollado, más maduro tras lo trágicamente ocurrido, algo que guía todos sus pasos hacia el rescate y no permita distracción en banalidades. Aprende tú también, GTA, The Witcher, Mass Effect y casi todos los RPG de mundo abierto que te dejan jugar a las cartas o a los dardos mientras el mundo está al borde del cataclismo.
Jugabilidad coherente -volviendo- es que cuando montes por primera vez en una moto que nunca antes se ha visto en el juego, lo comentes en la siguiente cinemática, tus aliados ingenieros la estudien y te enseñen a construirla para que te acompañe el resto del juego siempre que tengas piezas para una, y si, construyes varias, haya un comentario al respecto en un diálogo. Esa magia, esa naturalidad, esa congruencia no aparecen tan a menudo como me gustaría y creo que, prácticamente en 2020 que estamos, empezamos a merecernos la jugabilidad coherente como estándar.
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