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Jugabilidad coherente

Jugabilidad coherente

Jugabilidad coherente

La necesidad de enlazar estrechamente lo que juegas a lo que ocurre.

Ha pasado a nuevos niveles con Death Stranding, pero ya lo vimos en otros juegos, también algunos de Kojima, como Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Está la jugabilidad emergente, que es esa ya habitual que también está en cada segmento de Death Stranding ofreciendo “aventuras” inesperadas e imprevistos en el camino que son diferentes para cada jugador y se producen en los paseos de manera orgánica y sin programar específicamente; y la jugabilidad coherente, que es de la que vengo a hablar y a ensalzar hoy. Porque me fascina, y la quiero como estándar en la nueva generación que empieza el año que viene.

Hablo de coherencia en lo que el espectador juega, maneja, en el sentido de que todo lo controlado desde el mando (movimiento del protagonista esencialmente en aventuras de este tipo) está estrechamente abrazado, enlazado, vinculado, a lo que vemos, oímos, pensamos y sentimos cuando toca no coger el mando, en esos momentos de narrativa de consumo pasivo de cinemáticas y de conversaciones. 

En Death Stranding, como en God of War, The Legend of Zelda: Breath of the Wild y otros súper influyentes de la generación que está acabando y que han conseguido empaque y cohesión de todas sus partes, si el arranque con diálogo o cinemática de una misión te pide llevar un objeto importante a otro personaje, ten por seguro que ese encargo crucial tendrá consecuencias de desarrollo sobre el gameplay sucesivo en la larga partida. En Death Stranding, si Sam tiene que transportar unas nuevas armas para que las estudien los científicos, él se queda una. Si consigue un dispositivo que escanea mejor el mapa o un vehículo para recorrerlo a más velocidad y seguridad, es porque todos los acontecimientos previos -en realidad misiones de recadero en su sentido estricto- han preparado el escenario para que así ocurra y ha habido narración al respecto, y se han dejado en sus manos bocetos, aprendizaje y planos de los que se beneficia, de manera natural el personaje y el jugador, como haríamos cualquiera en una situación así por mera curiosidad. Si conectamos como pide la trama una nueva estación a la red quiral, tendremos ventajas de agilidad y acomodamiento en partida, ventajas poderosamente jugables que van más allá del aplausito por haber cumplido la misión.

Porque ya cansan y son de otro tiempo los videojuegos donde llevas medicinas al campamento A, devuelves unas bombas que perdió el B en un sitio incoherente, usas un poco el camión que te presta el campamento C, y no te quedas nada para el resto de tu partida ni hay correlación entre la historia de fondo y toda esta lista de recados que debes hacer para “avanzar en la trama” sin más. O, en otros juegos, aquellas misiones en las que te dan recompensas que no tienen nada que ver con la tarea que has hecho para ganártelas. “Oh, gracias por traerme a mi hijo secuestrado, yo pobre campesino: toma como recompensa un ítem súper poderoso y un arma mejor que las que llevas, que bien me podrían haber servido a mí para ir a por mi hijo”. Por favor, desarrolladores, basta, coherencia y enlace trama-gameplay a estos niveles.

No me estoy refiriendo con esto exactamente a esa tan cacareada idea de “disonancia ludonarrativa”, tan conocida por muchos jugadores que consumen determinada prensa especializada de nicho y canales de YouTube con aspiración elitista. Muchos juegos que cuidan el detalle y la coherencia en su paso de la cinemática y el contexto al gameplay puro, como The Last of Us o Bioshock, muestran indicios de concordancia entre lo que está pasando en la historia o la presión de fondo, y cómo se mueve el personaje. Por supuesto esto Death Stranding lo cuida a un nivel altísimo, con un Sam Porter que cuando está abatido o triste por lo que acaba de ocurrir se mueve más lento y torpe, su barra de stamina es más corta si el ambiente no acompaña, necesita más descansos y yo creo que hasta tropieza más cuando tiene pena por algún giro dramático reciente. Otra conexión que establece Kojima, la conexión cuerpo-mente del protagonista. 

Eso está muy bien, y es deseable que todos los desarrolladores de videojuegos empiecen a grabárselo a fuego, y no más Nathan Drakes que sigan haciendo chistes malos y corriendo cual lagartija después de asesinar a 30 seres humanos en 10 minutos y de que hayan secuestrado a su pareja. Pero la jugabilidad coherente sí que sería aquella que implementara una nueva mecánica de reflexión o movimiento evolucionado tras ese secuestro, aprovecharía ese giro de guión para introducir un elemento nuevo que haga sentir al personaje más desarrollado, más maduro tras lo trágicamente ocurrido, algo que guía todos sus pasos hacia el rescate y no permita distracción en banalidades. Aprende tú también, GTA, The Witcher, Mass Effect y casi todos los RPG de mundo abierto que te dejan jugar a las cartas o a los dardos mientras el mundo está al borde del cataclismo

Jugabilidad coherente -volviendo- es que cuando montes por primera vez en una moto que nunca antes se ha visto en el juego, lo comentes en la siguiente cinemática, tus aliados ingenieros la estudien y te enseñen a construirla para que te acompañe el resto del juego siempre que tengas piezas para una, y si, construyes varias, haya un comentario al respecto en un diálogo. Esa magia, esa naturalidad, esa congruencia no aparecen tan a menudo como me gustaría y creo que, prácticamente en 2020 que estamos, empezamos a merecernos la jugabilidad coherente como estándar.

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Qué poco me entusiasman los juegos de crear. Dreams, Super Mario Maker, Little Big Planet, los editores de mapas de muchos multijugador, el modo de desarrollo de Nintendo LABO… Todo eso para quien lo disfrute, que no seré yo. Pereza, y sé que es compartida con mis compis, lo hemos dicho varias veces Manu, Enrique y yo en el podcast.

Cuando compro un videojuego, quiero disfrutar del diseño que han pensado especialistas en ello, quiero dejarme envolver por su reto, por su significado, por su expresión artística hecha mecánicas o niveles. No tener que calentarme la cabeza yo en cómo haría mi videojuego, no tengo el más mínimo interés en ser creador de este ocio y línea artística.

Ya me pasaba de pequeño. No fui en absoluto apasionado de juegos de construcción tipo LEGO o Mecano. Me hacía mis propios juegos de mesa porque ese terreno sí me fascina, y siempre me ha gustado ver cómo las normas compartidas para todos guían las partidas, esa concepción matemática y preestablecida de los juegos de tablero. Pero hasta ahí. 

De hecho, el día que juegue a Minecraft por gusto y no por trabajo será que algo extremo ha cambiado mi vida o en mi cabeza. Lo he comprobado recientemente otra vez con Dragon Quest Builders 2, juegazo, pero que, en cuanto me dejaba libertad para crear a mi aire, se me desinflaba por completo. Disfruto más la parte guiada, la que tiene reglas.

Y sé que estoy diciendo una barbaridad. Dreams es un producto del que alegrarse, un gran paso para la humanidad, así de rotundo lo digo. El propio programa español PlayStation Talents tiene ya una categoría de premios para “Mejor juego creado con Dreams”, porque no van a ser pocos los entusiastas del diseño de videojuegos o artistas que elijan este canal que, gracias a lo nuevo de Media Molecule, puedan esbozar sus obras sin necesidad, ni siquiera, de saber programar, animar o poligonar.

Lo de Dreams es increíble, un sueño para su público. Es democratizar la creación de videojuegos hasta un nuevo punto insospechado al que hasta ahora solo se acercaba el lejano acto de adquirir la licencia de un motor gráfico, como Unity o Unreal Engine, y hacerse un extensísimo tutorial para aprender a sacarle partido. Además, hasta hace nada no era gratis, era carísimo. Pero que no cuenten conmigo como creador en Dreams. Yo disfrutaré de los niveles, juegos e ideas de otros. Lo siento, no soy nada generoso en este aspecto porque, si me siento a echarle horas a mi consola, no va a ser con una actividad de “crear”. Lo mismo para los demás: Super Mario Maker 2, etc.

Ahora que caigo, refuerzo un poco este asunto con los editores de personajes, típicos de juegos de rol o de lucha para hacerte tu avatar: los odio con toda mi alma. Siempre cojo opciones predefinidas y paso al siguiente paso lo más rápido posible. Me dan soberanamente igual el peinado, la estatura y el color de ojos de mi personaje. Pero entiendo que existan los editores y sé que hay quien se pasa horas ahí customizando, claro.

Y, en realidad, me resulta curioso que me pase todo esto, cuando juegos de gestión y creación de espacios para gestión como Cities Skylines, Planet Coaster, Los Sims, Tropico, Rollercoaster Tycoon, Civilization, etc. me pueden tener absorbido durante cientos de horas. Es decir, el tema “crear para gestionar” lo llevo estupendamente. Igual que el tema creativo fuera de la pantalla, pues siempre me ha gustado componer o dibujar. 

Por tanto, el problema lo tengo con los necesarios -por otro lado, por supuesto- videojuegos de edición y creación. No busquéis mis niveles en Dreams o en Super Mario Maker… Yo buscaré los de los expertos.

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Lo he dicho varias veces en los programas, pero me gustaría ahondar en este tema y siento decir que voy a hacerlo con un enfoque pesimista: PlayStation 5 y la nueva Xbox no van a tener aquella magia inolvidable de abrir la caja, oler los aromas a corcho, cartón asèptico y precintos de pástico, sacar tu nueva máquina con carcasa brillante o de mate virgen, conectarla al televisor con sus cables perfectamente enrollados, configurar menús iniciales, y sentir que has viajado 10 años hacia el futuro. Eso se acabó.

Desde que tenemos máquinas domésticas de videojuego capaces de mover con soltura tres dimensiones -no, la Sega Saturn no entra aquí, hemos dicho “con soltura”-, los cambios generacionales han sido cada vez más diluidos. Si ejemplificamos con la casa PlayStation, por decir, el paso de PS1 a PS2 fue significativo. Mi madre podría notar la diferencia gráfica entre un título de una y de otra, el mayor número de polígonos, textura menos uniformes… El salto de PS2 a PS3 fue también notorio, pero ya menos. La Alta Definición, al menos en su versión Ready 720p que se estilaba entonces mayoritariamente, hacía más nítidos los gráficos y el nuevo hardware permitía añadir nuevos efectos lumínicos, reflejos, texturas rugosas, distancias de dibujados, menor popping… Pero, ¿y de PS3 a PS4? ¿En qué salto generacional se ha visto que un juego como The Evil Within o Assassin’s Creed Black Flag salgan en dos consolas de distintas generaciones con un comportamiento técnico bastante parecido? No era el caso de otros, como Battlefield 3 o NBA 2K13, vale, pero desde luego este paso de una a otra fue aún menos notorio, ya nada que ver con la revolucionaria e impactante marcha de PS1 a PS2.

Pues bien, de PS4 a PS5 nos espera algo aún más insignificante. Que sí, que llegarán los 4K y 60 frames estables, que se mejorarán en aspecto no tan inmediatamente visibles como la IA, los tiempos de carga, las físicas… Pero, qué queréis que os diga, encuentro muy tímida la sensación de nueva generación que estamos a punto de vivir. Casi más bien va a ser como, por seguir con PlayStation, tener una PS4 estándar y pasartse a PS4 Pro. Algo así, más notable, pero en esa línea.

Y, bueno, esto se debe también a que juegos como Death Stranding o The Last of Us: Part II se ven de infarto. Y no os quepa duda de que podréis jugarlos en la nueva consola con cierta mejora técnica y aumento de estabilidad general. Es más, casi que me atrevería a decir que estos mastodontes gráficos se van a ver casi mejor que los primeros títulos de la nueva generación…

Y tras todo este pesimismo, una solución para sobrellevarlo: entender que un salto generacional ya no solo se refleja en aumento técnico, sino en aumento de prestaciones, de servicio, de concepto. El botón Share para capturar, stremear y compartir en redes sociales, el juego libre bajo suscripción del Xbox Game Pass, las actualizaciones de casi todos los juegos para mejora, etc. son características que la generación que ya pronto nos deja nos trajo, y que van mucho más allá y suponen más cambio de mentalidad que no sé cuantos millones de polígonos más y «brilli brilli» en las texturas metálicas.

Pues a la nueva generación tenemos que esperarle lo mismo, funciones inéditas y hasta géneros mutados que ahora nos parecen imposibles. Os parecerá una tontería, pero títulos como No Man’s Sky o Fortnite no serían posibles en la anterior generación de consolas… Y no han sido ninguno de ellos precisamente los más punteros en gráficos y aspecto visual. Así es como hay que entender el salto, así es como hay que vivir lo que se nos viene en 2020 para poder mantener la emoción de desembalar la caja y sentir el futuro en tus manos, que diría Kojima con su, estos días atronador, Death Stranding.

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