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Videojuegos de creación, pereza extrema

Videojuegos de creación, pereza extrema

Videojuegos de creación, pereza extrema

Dreams, Super Mario Maker, Minecraft… están muy bien pero que no cuenten conmigo.

Qué poco me entusiasman los juegos de crear. Dreams, Super Mario Maker, Little Big Planet, los editores de mapas de muchos multijugador, el modo de desarrollo de Nintendo LABO… Todo eso para quien lo disfrute, que no seré yo. Pereza, y sé que es compartida con mis compis, lo hemos dicho varias veces Manu, Enrique y yo en el podcast.

Cuando compro un videojuego, quiero disfrutar del diseño que han pensado especialistas en ello, quiero dejarme envolver por su reto, por su significado, por su expresión artística hecha mecánicas o niveles. No tener que calentarme la cabeza yo en cómo haría mi videojuego, no tengo el más mínimo interés en ser creador de este ocio y línea artística.

Ya me pasaba de pequeño. No fui en absoluto apasionado de juegos de construcción tipo LEGO o Mecano. Me hacía mis propios juegos de mesa porque ese terreno sí me fascina, y siempre me ha gustado ver cómo las normas compartidas para todos guían las partidas, esa concepción matemática y preestablecida de los juegos de tablero. Pero hasta ahí. 

De hecho, el día que juegue a Minecraft por gusto y no por trabajo será que algo extremo ha cambiado mi vida o en mi cabeza. Lo he comprobado recientemente otra vez con Dragon Quest Builders 2, juegazo, pero que, en cuanto me dejaba libertad para crear a mi aire, se me desinflaba por completo. Disfruto más la parte guiada, la que tiene reglas.

Y sé que estoy diciendo una barbaridad. Dreams es un producto del que alegrarse, un gran paso para la humanidad, así de rotundo lo digo. El propio programa español PlayStation Talents tiene ya una categoría de premios para “Mejor juego creado con Dreams”, porque no van a ser pocos los entusiastas del diseño de videojuegos o artistas que elijan este canal que, gracias a lo nuevo de Media Molecule, puedan esbozar sus obras sin necesidad, ni siquiera, de saber programar, animar o poligonar.

Lo de Dreams es increíble, un sueño para su público. Es democratizar la creación de videojuegos hasta un nuevo punto insospechado al que hasta ahora solo se acercaba el lejano acto de adquirir la licencia de un motor gráfico, como Unity o Unreal Engine, y hacerse un extensísimo tutorial para aprender a sacarle partido. Además, hasta hace nada no era gratis, era carísimo. Pero que no cuenten conmigo como creador en Dreams. Yo disfrutaré de los niveles, juegos e ideas de otros. Lo siento, no soy nada generoso en este aspecto porque, si me siento a echarle horas a mi consola, no va a ser con una actividad de “crear”. Lo mismo para los demás: Super Mario Maker 2, etc.

Ahora que caigo, refuerzo un poco este asunto con los editores de personajes, típicos de juegos de rol o de lucha para hacerte tu avatar: los odio con toda mi alma. Siempre cojo opciones predefinidas y paso al siguiente paso lo más rápido posible. Me dan soberanamente igual el peinado, la estatura y el color de ojos de mi personaje. Pero entiendo que existan los editores y sé que hay quien se pasa horas ahí customizando, claro.

Y, en realidad, me resulta curioso que me pase todo esto, cuando juegos de gestión y creación de espacios para gestión como Cities Skylines, Planet Coaster, Los Sims, Tropico, Rollercoaster Tycoon, Civilization, etc. me pueden tener absorbido durante cientos de horas. Es decir, el tema “crear para gestionar” lo llevo estupendamente. Igual que el tema creativo fuera de la pantalla, pues siempre me ha gustado componer o dibujar. 

Por tanto, el problema lo tengo con los necesarios -por otro lado, por supuesto- videojuegos de edición y creación. No busquéis mis niveles en Dreams o en Super Mario Maker… Yo buscaré los de los expertos.

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Adiós a esa sensación de nueva generación

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Lo he dicho varias veces en los programas, pero me gustaría ahondar en este tema y siento decir que voy a hacerlo con un enfoque pesimista: PlayStation 5 y la nueva Xbox no van a tener aquella magia inolvidable de abrir la caja, oler los aromas a corcho, cartón asèptico y precintos de pástico, sacar tu nueva máquina con carcasa brillante o de mate virgen, conectarla al televisor con sus cables perfectamente enrollados, configurar menús iniciales, y sentir que has viajado 10 años hacia el futuro. Eso se acabó.

Desde que tenemos máquinas domésticas de videojuego capaces de mover con soltura tres dimensiones -no, la Sega Saturn no entra aquí, hemos dicho “con soltura”-, los cambios generacionales han sido cada vez más diluidos. Si ejemplificamos con la casa PlayStation, por decir, el paso de PS1 a PS2 fue significativo. Mi madre podría notar la diferencia gráfica entre un título de una y de otra, el mayor número de polígonos, textura menos uniformes… El salto de PS2 a PS3 fue también notorio, pero ya menos. La Alta Definición, al menos en su versión Ready 720p que se estilaba entonces mayoritariamente, hacía más nítidos los gráficos y el nuevo hardware permitía añadir nuevos efectos lumínicos, reflejos, texturas rugosas, distancias de dibujados, menor popping… Pero, ¿y de PS3 a PS4? ¿En qué salto generacional se ha visto que un juego como The Evil Within o Assassin’s Creed Black Flag salgan en dos consolas de distintas generaciones con un comportamiento técnico bastante parecido? No era el caso de otros, como Battlefield 3 o NBA 2K13, vale, pero desde luego este paso de una a otra fue aún menos notorio, ya nada que ver con la revolucionaria e impactante marcha de PS1 a PS2.

Pues bien, de PS4 a PS5 nos espera algo aún más insignificante. Que sí, que llegarán los 4K y 60 frames estables, que se mejorarán en aspecto no tan inmediatamente visibles como la IA, los tiempos de carga, las físicas… Pero, qué queréis que os diga, encuentro muy tímida la sensación de nueva generación que estamos a punto de vivir. Casi más bien va a ser como, por seguir con PlayStation, tener una PS4 estándar y pasartse a PS4 Pro. Algo así, más notable, pero en esa línea.

Y, bueno, esto se debe también a que juegos como Death Stranding o The Last of Us: Part II se ven de infarto. Y no os quepa duda de que podréis jugarlos en la nueva consola con cierta mejora técnica y aumento de estabilidad general. Es más, casi que me atrevería a decir que estos mastodontes gráficos se van a ver casi mejor que los primeros títulos de la nueva generación…

Y tras todo este pesimismo, una solución para sobrellevarlo: entender que un salto generacional ya no solo se refleja en aumento técnico, sino en aumento de prestaciones, de servicio, de concepto. El botón Share para capturar, stremear y compartir en redes sociales, el juego libre bajo suscripción del Xbox Game Pass, las actualizaciones de casi todos los juegos para mejora, etc. son características que la generación que ya pronto nos deja nos trajo, y que van mucho más allá y suponen más cambio de mentalidad que no sé cuantos millones de polígonos más y «brilli brilli» en las texturas metálicas.

Pues a la nueva generación tenemos que esperarle lo mismo, funciones inéditas y hasta géneros mutados que ahora nos parecen imposibles. Os parecerá una tontería, pero títulos como No Man’s Sky o Fortnite no serían posibles en la anterior generación de consolas… Y no han sido ninguno de ellos precisamente los más punteros en gráficos y aspecto visual. Así es como hay que entender el salto, así es como hay que vivir lo que se nos viene en 2020 para poder mantener la emoción de desembalar la caja y sentir el futuro en tus manos, que diría Kojima con su, estos días atronador, Death Stranding.

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