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Control y su doblaje peligroso

Control y su doblaje peligroso

Control y su doblaje peligroso

Lo nuevo de Remedy se convierte en la mofa de la red por su nefasto doblaje.

Pocas veces se da el caso de que nos quejemos porque un videojuego llegue doblado al castellano. Siempre es de agradecer que se tomen este tipo de decisiones, por norma general costosas por la inversión que requieren, sobre todo en proyectos que no tienen garantizadas unas ventas mínimas o que parten de sellos alejados de las grandes editoras. Pero como siempre, hay excepciones.

La que marca la regla ahora es Control, de Remedy. La nueva propuesta del estudio tras Alan Wake y Quantum Break ha sorprendido para mal por su doblaje atroz y de acabado para nada profesional. Es difícil reaccionar de manera elegante a un trabajo de doblaje que resta más que suma. El juego, que corre a cargo de 505 Games, ha sido el chascarrillo de las redes sociales durante los últimos días.

Chascarrillo infinito con montajes en vídeo, memes y críticas aquí y allá por el desconocido origen de su doblaje, que bien podría pasar por ser el intento ilusionado de un futuro estudiante de interpretación. Es complicado valorar este trabajo sin conocer el contexto: ¿Qué ha pasado aquí para que se descuide tanto un trabajo de doblaje? ¿Falta de presupuesto? ¿Falta de empeño? ¿Dejadez?

Conociendo a Remedy y el empeño que ponen en sus juegos, y habiendo seguido la trayectoria de Control como primer gran proyecto del estudio sin una gigante detrás, me entristece que el recuerdo que ahora tienen los jugador del inminente lanzamiento esté condicionado por un doblaje a priori infame porque tendemos a exagerar y ahora por extensión Control va a ser un juego malo.

Sea como fuere, la escena del señor conserje adaptada al público de España nos ha retrotraído a tiempos que ya creíamos olvidados, aquellos en los que sin necesidad de redes sociales nos reíamos de la recién nombrada virreina de Age of Pirates Caribbean Tales. De aquello hace ya trece años, pero parece que algunos todavía no han aprendido la lección: para doblar mal, mejor no doblar.

Extra: Enrique Colinet | Blasphemous, Spec Ops

Extra: Enrique Colinet | Blasphemous, Spec Ops

Charla con Enrique Colinet (Blasphemous, Spec Ops)

Reconectados EXTRA

Abrimos un nuevo frente en el mundo de Reconectados y lo hacemos cumpliendo una de las peticiones de nuestros patrones: realizar entrevistas a profesionales del la industria del ocio digitalEl primer invitado que se somete a nuestro tercer grado es Enrique Colinet, diseñador conocido por trabajos como Spec Ops: The Line o el próximo y esperado Blasphemous de The Game Kitchen. Enrique García charla con el creativo para tratar diferentes temas que seguro os resultan interesantes. Un adelanto:

 

Desarrollar en España ayer y hoy

Colinet nos cuenta que la estructura de las empresas productoras de videojuegos en el pasado en España era muy grande. Los estudios tenían que ser grandes y trabajar en proyectos de envergadura para poder sobrevivir: “El panorama por entonces era de empresas medianas o grandes; actualmente la cosa oscila más entre la pequeña y la mediana-grande, pero grande, grande… es un plano relegado al móvil”. 

Spec Ops: The Line y la valentía

El juego de acción de Yager Development y 2K Games resultó ser muy valiente en su estructura narrativa, pues fue capaz de tratar temas arriesgados, pero no se atrevió con otros que ahora sí son habituales: “Hay ciertas ideas que se descartaron con el tiempo, hay ciertas ideas que nos dieron miedo. Una de las ideas que descartamos. Queríamos meter soldados mujeres. Fíjate, ningún juego de guerra lo había hecho y hay soldados mujeres en las guerras. Pero sin embargo, ningún juego lo había hecho y ya estábamos tirando de la cuerda de la polémica, de la posible polémica, y no nos atrevimos a meterlo porque pensamos que la gente lo vería como un ‘gimmick’, como ‘mira están intentando poner mujeres soldados para ser más controvertidos’. Y mira, habríamos tenido que hacerlo, no sé por qué nos preocupamos por aquellos entonces”. 

Blasphemous y el respeto a Bloodstained

El juego que están produciendo en el estudio sevillano The Game Kitchen está ultimando sus detalles para llegar a las tiendas. ¿Cómo han vivido el lanzamiento de Bloodstained: Ritual of the Moon? “Lo mejor que nos ha podido pasar en todo esto es que Bloodstained haya salido en julio. Hemos estado mucho tiempo acojonados con Bloodstained, porque claro, era nuestra mayor competencia. Básicamente nuestra obra se basa en la obra de Igarashi, aparte de en la de Miyazaki de Dark Souls. Entonces claro, que Igarashi, después de tantísimos años, y puñetera casualidad lo vaya a sacar el mismo mes que nosotros, pues la verdad es que nos acojonaba muchísimo, pero no, la cosa salió bien: decidieron sacarlo en junio”. 

Os recomendamos que escuchéis la entrevista completa en Ivoox, Spotify e iTunes.

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