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Man of Medan, terror para nuevos tiempos

Man of Medan, terror para nuevos tiempos

Man of Medan, terror para nuevos tiempos

Es difícil apostar por un género tan particular.

A veces como jugador cuesta creer las decisiones de las grandes compañías, aunque en el terreno corporativo terminen siendo comprensibles. Until Dawn llegó a las tiendas tras sufrir una conversión de PS3 a PS4 y captó la atención de los jugadores. Sin embargo, no vendió lo suficiente, al menos para colmar las expectativas de su editora, Sony. El exclusivo de PlayStation 4 se quedó en torno a los dos millones de juegos vendidos y la editora decidió no seguir apoyando a Supermassive en futuros proyectos. 

Pero aquel salto no iba a impedir que el estudio siguiera apostando por su género favorito, el terror interactivo: BANDAI NAMCO tendió la mano a la desarrolladora para editar su nuevo proyecto, The Dark Pictures, una antología de historias de terror que se acaba de lanzar en PlayStation 4, Xbox One y PC. Acabamos de recibir ahora su primera parte, Man of Medansobre la que os hablaremos en el programa de la semana. Ahora quiero romper una lanza en favor de un estudio que se ha reconvertido y ha arriesgado.

Porque The Dark Pictures no es un juego al uso, es una recopilación de historias de terror independientes con proyección de futuro, tanta como le deje BANDAI NAMCO a sus creadores. Estamos ante un modelo de negocio episódico, pero con la elegancia que da salir en formato físico y valores de producción de un título AAA como la anterior propuesta de Supermassive. Mención especial a su doblaje, cuidado al extremo, con un reparto de calidad y acorde a lo que se merecen los jugadores contemporáneos. 

Es cierto: Man of Medan no es el juego perfecto: cuenta con carencias técnicas a pesar de verse a muy buen nivel y con matices jugables discutibles, pero el acabado general lo convierte en un producto apetecible y rejugable si te atrae el género, pero sobre todo es una apuesta arriesgada tanto de sus creadores como de su editora, una rara avis en los tiempos actuales donde vender dos millones de juegos no es garantía de nada. Que sigan asumiendo estos riesgos dependerá ahora de nuestra respuesta como jugadores. 

 

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Lo nuevo de Remedy se convierte en la mofa de la red por su nefasto doblaje.

Pocas veces se da el caso de que nos quejemos porque un videojuego llegue doblado al castellano. Siempre es de agradecer que se tomen este tipo de decisiones, por norma general costosas por la inversión que requieren, sobre todo en proyectos que no tienen garantizadas unas ventas mínimas o que parten de sellos alejados de las grandes editoras. Pero como siempre, hay excepciones.

La que marca la regla ahora es Control, de Remedy. La nueva propuesta del estudio tras Alan Wake y Quantum Break ha sorprendido para mal por su doblaje atroz y de acabado para nada profesional. Es difícil reaccionar de manera elegante a un trabajo de doblaje que resta más que suma. El juego, que corre a cargo de 505 Games, ha sido el chascarrillo de las redes sociales durante los últimos días.

Chascarrillo infinito con montajes en vídeo, memes y críticas aquí y allá por el desconocido origen de su doblaje, que bien podría pasar por ser el intento ilusionado de un futuro estudiante de interpretación. Es complicado valorar este trabajo sin conocer el contexto: ¿Qué ha pasado aquí para que se descuide tanto un trabajo de doblaje? ¿Falta de presupuesto? ¿Falta de empeño? ¿Dejadez?

Conociendo a Remedy y el empeño que ponen en sus juegos, y habiendo seguido la trayectoria de Control como primer gran proyecto del estudio sin una gigante detrás, me entristece que el recuerdo que ahora tienen los jugador del inminente lanzamiento esté condicionado por un doblaje a priori infame porque tendemos a exagerar y ahora por extensión Control va a ser un juego malo.

Sea como fuere, la escena del señor conserje adaptada al público de España nos ha retrotraído a tiempos que ya creíamos olvidados, aquellos en los que sin necesidad de redes sociales nos reíamos de la recién nombrada virreina de Age of Pirates Caribbean Tales. De aquello hace ya trece años, pero parece que algunos todavía no han aprendido la lección: para doblar mal, mejor no doblar.

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Charla con Enrique Colinet (Blasphemous, Spec Ops)

Reconectados EXTRA

Abrimos un nuevo frente en el mundo de Reconectados y lo hacemos cumpliendo una de las peticiones de nuestros patrones: realizar entrevistas a profesionales del la industria del ocio digitalEl primer invitado que se somete a nuestro tercer grado es Enrique Colinet, diseñador conocido por trabajos como Spec Ops: The Line o el próximo y esperado Blasphemous de The Game Kitchen. Enrique García charla con el creativo para tratar diferentes temas que seguro os resultan interesantes. Un adelanto:

 

Desarrollar en España ayer y hoy

Colinet nos cuenta que la estructura de las empresas productoras de videojuegos en el pasado en España era muy grande. Los estudios tenían que ser grandes y trabajar en proyectos de envergadura para poder sobrevivir: “El panorama por entonces era de empresas medianas o grandes; actualmente la cosa oscila más entre la pequeña y la mediana-grande, pero grande, grande… es un plano relegado al móvil”. 

Spec Ops: The Line y la valentía

El juego de acción de Yager Development y 2K Games resultó ser muy valiente en su estructura narrativa, pues fue capaz de tratar temas arriesgados, pero no se atrevió con otros que ahora sí son habituales: “Hay ciertas ideas que se descartaron con el tiempo, hay ciertas ideas que nos dieron miedo. Una de las ideas que descartamos. Queríamos meter soldados mujeres. Fíjate, ningún juego de guerra lo había hecho y hay soldados mujeres en las guerras. Pero sin embargo, ningún juego lo había hecho y ya estábamos tirando de la cuerda de la polémica, de la posible polémica, y no nos atrevimos a meterlo porque pensamos que la gente lo vería como un ‘gimmick’, como ‘mira están intentando poner mujeres soldados para ser más controvertidos’. Y mira, habríamos tenido que hacerlo, no sé por qué nos preocupamos por aquellos entonces”. 

Blasphemous y el respeto a Bloodstained

El juego que están produciendo en el estudio sevillano The Game Kitchen está ultimando sus detalles para llegar a las tiendas. ¿Cómo han vivido el lanzamiento de Bloodstained: Ritual of the Moon? “Lo mejor que nos ha podido pasar en todo esto es que Bloodstained haya salido en julio. Hemos estado mucho tiempo acojonados con Bloodstained, porque claro, era nuestra mayor competencia. Básicamente nuestra obra se basa en la obra de Igarashi, aparte de en la de Miyazaki de Dark Souls. Entonces claro, que Igarashi, después de tantísimos años, y puñetera casualidad lo vaya a sacar el mismo mes que nosotros, pues la verdad es que nos acojonaba muchísimo, pero no, la cosa salió bien: decidieron sacarlo en junio”. 

Os recomendamos que escuchéis la entrevista completa en Ivoox, Spotify e iTunes.

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