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Una lección de humildad

Una lección de humildad

Una lección de humildad

Sakurai recomienda Xbox. 
Existió un tiempo en que la llamada ‘Guerra de consolas‘ era promovida de manera agresiva hasta por las propias compañías, una era noventera en la que Nintendo y SEGA se enfrentaban entre sí con eslóganes y páginas de publicidad en revistas. Era otro momento de la industria que quedó atrás, a pesar de tener algunos coletazos en los 2000 con algún que otro directivo comparando consolas con comida de alta cocina y  chucherías.

Es evidente que las grandes compañías han dejado atrás esa batalla donde sacar los dientes contra el competidor de formas poco elegante era el pan de cada día. ¿Qué ha pasado con los jugadores? También han evolucionado, aunque en varias direcciones. La batalla sigue presente en foros y comunidades, como hace más de una década, aunque a más bajo nivel; el frente de lucha ahora son las redes sociales y plataformas como Youtube.

Difícil pensar que una persona que trabaja en la industria tenga que verse sometida a acoso sistemático por hacer su trabajo. Un análisis que no gusta, un tweet que no encaja en la mentalidad de algunos y voilà, decenas de mensajes contra ese o esa profesional tildándolo de todo. Sé que quienes trabajamos de cara al público debemos saber encarar y aceptar las críticas, pero no todo vale en este mundo de la Internet más abierta y visceral.

En último años hemos visto reacciones nefastas de la comunidad poniendo en entredicho el trabajo de gente del sector por el mero hecho de no estar de acuerdo con él. Basta comprobar la última semana para detectar dos casos, uno de ellos con denuncia policial incluida por acoso sistemático a una cuenta personal, denuncia que probablemente sea la primera que se interpone en el sector de los videojuegos por algo similar.

Vivimos en una industria muy pasional y eso me encanta hasta que esa pasión se transforma en radicalismo a toda costa fomentado por opiniones que prefieren inventarse supuestas conspiraciones para ganar reproducciones, clics e ingresos publicitarios. Da igual que lo que digas tenga errores básico como decir que una persona tiene un cargo tal siendo completamente falso. Solo necesitas un público aburrido y con demasiado tiempo libre.

Da igual que un vídeo o un mensaje en redes sociales se base en algo que es mentira; la legión taliban digital acudirá para repetir como papagayos el discurso de su benefactor, un ser que defiende una verdad a medias o inventada, pero justificada por su sed de fama y por un buen puñado de euros. El todo vale de Internet amplificado por el ecosistema actual donde todo el mundo tiene voz anónima tras un avatar y un nick.

A todos aquellos que todavía siguen remando para que este sector, incluso en contra de la evolución, siga bebiendo de la ira anónima y las falsedades, Masahiro Sakurai, creador de Smash Bros, ha dedicado esta semana una lección de humildad. ¡Disfruten!

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Es difícil apostar por un género tan particular.

A veces como jugador cuesta creer las decisiones de las grandes compañías, aunque en el terreno corporativo terminen siendo comprensibles. Until Dawn llegó a las tiendas tras sufrir una conversión de PS3 a PS4 y captó la atención de los jugadores. Sin embargo, no vendió lo suficiente, al menos para colmar las expectativas de su editora, Sony. El exclusivo de PlayStation 4 se quedó en torno a los dos millones de juegos vendidos y la editora decidió no seguir apoyando a Supermassive en futuros proyectos. 

Pero aquel salto no iba a impedir que el estudio siguiera apostando por su género favorito, el terror interactivo: BANDAI NAMCO tendió la mano a la desarrolladora para editar su nuevo proyecto, The Dark Pictures, una antología de historias de terror que se acaba de lanzar en PlayStation 4, Xbox One y PC. Acabamos de recibir ahora su primera parte, Man of Medansobre la que os hablaremos en el programa de la semana. Ahora quiero romper una lanza en favor de un estudio que se ha reconvertido y ha arriesgado.

Porque The Dark Pictures no es un juego al uso, es una recopilación de historias de terror independientes con proyección de futuro, tanta como le deje BANDAI NAMCO a sus creadores. Estamos ante un modelo de negocio episódico, pero con la elegancia que da salir en formato físico y valores de producción de un título AAA como la anterior propuesta de Supermassive. Mención especial a su doblaje, cuidado al extremo, con un reparto de calidad y acorde a lo que se merecen los jugadores contemporáneos. 

Es cierto: Man of Medan no es el juego perfecto: cuenta con carencias técnicas a pesar de verse a muy buen nivel y con matices jugables discutibles, pero el acabado general lo convierte en un producto apetecible y rejugable si te atrae el género, pero sobre todo es una apuesta arriesgada tanto de sus creadores como de su editora, una rara avis en los tiempos actuales donde vender dos millones de juegos no es garantía de nada. Que sigan asumiendo estos riesgos dependerá ahora de nuestra respuesta como jugadores. 

 

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Pocas veces se da el caso de que nos quejemos porque un videojuego llegue doblado al castellano. Siempre es de agradecer que se tomen este tipo de decisiones, por norma general costosas por la inversión que requieren, sobre todo en proyectos que no tienen garantizadas unas ventas mínimas o que parten de sellos alejados de las grandes editoras. Pero como siempre, hay excepciones.

La que marca la regla ahora es Control, de Remedy. La nueva propuesta del estudio tras Alan Wake y Quantum Break ha sorprendido para mal por su doblaje atroz y de acabado para nada profesional. Es difícil reaccionar de manera elegante a un trabajo de doblaje que resta más que suma. El juego, que corre a cargo de 505 Games, ha sido el chascarrillo de las redes sociales durante los últimos días.

Chascarrillo infinito con montajes en vídeo, memes y críticas aquí y allá por el desconocido origen de su doblaje, que bien podría pasar por ser el intento ilusionado de un futuro estudiante de interpretación. Es complicado valorar este trabajo sin conocer el contexto: ¿Qué ha pasado aquí para que se descuide tanto un trabajo de doblaje? ¿Falta de presupuesto? ¿Falta de empeño? ¿Dejadez?

Conociendo a Remedy y el empeño que ponen en sus juegos, y habiendo seguido la trayectoria de Control como primer gran proyecto del estudio sin una gigante detrás, me entristece que el recuerdo que ahora tienen los jugador del inminente lanzamiento esté condicionado por un doblaje a priori infame porque tendemos a exagerar y ahora por extensión Control va a ser un juego malo.

Sea como fuere, la escena del señor conserje adaptada al público de España nos ha retrotraído a tiempos que ya creíamos olvidados, aquellos en los que sin necesidad de redes sociales nos reíamos de la recién nombrada virreina de Age of Pirates Caribbean Tales. De aquello hace ya trece años, pero parece que algunos todavía no han aprendido la lección: para doblar mal, mejor no doblar.

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Extra: Enrique Colinet | Blasphemous, Spec Ops

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Charla con Enrique Colinet (Blasphemous, Spec Ops)

Reconectados EXTRA

Abrimos un nuevo frente en el mundo de Reconectados y lo hacemos cumpliendo una de las peticiones de nuestros patrones: realizar entrevistas a profesionales del la industria del ocio digitalEl primer invitado que se somete a nuestro tercer grado es Enrique Colinet, diseñador conocido por trabajos como Spec Ops: The Line o el próximo y esperado Blasphemous de The Game Kitchen. Enrique García charla con el creativo para tratar diferentes temas que seguro os resultan interesantes. Un adelanto:

 

Desarrollar en España ayer y hoy

Colinet nos cuenta que la estructura de las empresas productoras de videojuegos en el pasado en España era muy grande. Los estudios tenían que ser grandes y trabajar en proyectos de envergadura para poder sobrevivir: “El panorama por entonces era de empresas medianas o grandes; actualmente la cosa oscila más entre la pequeña y la mediana-grande, pero grande, grande… es un plano relegado al móvil”. 

Spec Ops: The Line y la valentía

El juego de acción de Yager Development y 2K Games resultó ser muy valiente en su estructura narrativa, pues fue capaz de tratar temas arriesgados, pero no se atrevió con otros que ahora sí son habituales: “Hay ciertas ideas que se descartaron con el tiempo, hay ciertas ideas que nos dieron miedo. Una de las ideas que descartamos. Queríamos meter soldados mujeres. Fíjate, ningún juego de guerra lo había hecho y hay soldados mujeres en las guerras. Pero sin embargo, ningún juego lo había hecho y ya estábamos tirando de la cuerda de la polémica, de la posible polémica, y no nos atrevimos a meterlo porque pensamos que la gente lo vería como un ‘gimmick’, como ‘mira están intentando poner mujeres soldados para ser más controvertidos’. Y mira, habríamos tenido que hacerlo, no sé por qué nos preocupamos por aquellos entonces”. 

Blasphemous y el respeto a Bloodstained

El juego que están produciendo en el estudio sevillano The Game Kitchen está ultimando sus detalles para llegar a las tiendas. ¿Cómo han vivido el lanzamiento de Bloodstained: Ritual of the Moon? “Lo mejor que nos ha podido pasar en todo esto es que Bloodstained haya salido en julio. Hemos estado mucho tiempo acojonados con Bloodstained, porque claro, era nuestra mayor competencia. Básicamente nuestra obra se basa en la obra de Igarashi, aparte de en la de Miyazaki de Dark Souls. Entonces claro, que Igarashi, después de tantísimos años, y puñetera casualidad lo vaya a sacar el mismo mes que nosotros, pues la verdad es que nos acojonaba muchísimo, pero no, la cosa salió bien: decidieron sacarlo en junio”. 

Os recomendamos que escuchéis la entrevista completa en Ivoox, Spotify e iTunes.

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Se está volviendo una peligrosa costumbre eso de olvidarnos de la diversión, eso de dejar de lado uno de los principales elementos que nos lleva a pulsar el botón de encendido de una consola u ordenador para quemar nuestras horas de ocio. Y lo noto especialmente en estos últimos tiempos donde a veces importa más el qué dirán de las redes sociales, el ganar retweet y compartidos, que la realidad.

Lo hemos visto ya con varios casos, y con dos de ellos me ha tocado lidiar para el podcast, Days Gone y Crackdown 3, dos títulos que, sin ser de notable holgado, me han atrapado un buen surtido de horas en consolas de marcas opuestas. El primero, el título de Bend Studios para PlayStation 4, me ha tenido exterminando infectados durante más de cincuenta horas, y me lo he pasado en grande a pesar de todo.

El juego de acción y mundo abierto apadrinado por Sony peca de repetitivo, de poco inspirado y de ser objeto de críticas justificadas por sus bugs. Tener fallos, algunos graves que llegan a bloquearte conseguir el trofeo de platino como ha sido mi caso, es algo completamente criticable y a corregir por sus creadores de manera obligatoria. El peligro viene cuando pasamos de la crítica a la mofa.

La mofa que llega porque un enemigo sale volando, porque una moto atraviesa una textura o porque una pared no carga como es debido. Son fallos que se deben pulir, pero que en la era del parche se relajan en lanzamiento. “Ya se arreglarán, lo importante es llegar a la fecha fijada”, dirán los señores de traje que toman estas decisiones. La lluvia de memes viene después y la fiesta está garantizada.

Con Crackdown 3, uno de los últimos exclusivos de Microsoft para Xbox One, la realidad ha sido diferente: no he vivido bugs, pero sí me he enfrentado a un juego donde el mundo abierto era una anécdota. Al final del día, acabas invirtiendo sesiones de tres horas seguidas haciendo los mismos tipos de misiones en diferentes espacios, y durante varias jornadas seguidas hasta terminarlo.

Entre los dos títulos, habré podido conseguir más de sesenta horas de ocio. ¿Soy masoquista invirtiendo tanto tiempo en juegos que, según las redes sociales, son mediocres? Lo dudo mucho. Ambas experiencias, incluso con sus carencias, me han divertido, atrapado y enganchado, me han obligado a seguir para descubrir cuál era el siguiente campamento a destrozar o la próxima base a tomar.

Estos títulos están lejos de ser obras maestras o clásicos atemporales, pero en mi caso han cumplido con todo su cometido: entretenerme. Y me consta que no pocos jugadores también le han dado de lo lindo al juego de Bend Studios. ¿Qué hay de malo en que no todas las propuestas que jugamos y nos entretienen sean The Legend of Zelda: Breath of the Wild o Red Dead Redemption 2?

Por desgracia nos encontramos en ese momento digital donde importa más el meme, la risa y el chascarrillo apadrinado por voces a las que el extremismo le granjera reproducciones en YouTube, y nos olvidamos de lo que verdaderamente importa, la diversión, una cualidad que en ocasiones aparece en títulos que son la mofa de moda. No paréis de divertiros nunca, por favor.

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