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Control y su doblaje peligroso

Control y su doblaje peligroso

Control y su doblaje peligroso

Lo nuevo de Remedy se convierte en la mofa de la red por su nefasto doblaje.

Pocas veces se da el caso de que nos quejemos porque un videojuego llegue doblado al castellano. Siempre es de agradecer que se tomen este tipo de decisiones, por norma general costosas por la inversión que requieren, sobre todo en proyectos que no tienen garantizadas unas ventas mínimas o que parten de sellos alejados de las grandes editoras. Pero como siempre, hay excepciones.

La que marca la regla ahora es Control, de Remedy. La nueva propuesta del estudio tras Alan Wake y Quantum Break ha sorprendido para mal por su doblaje atroz y de acabado para nada profesional. Es difícil reaccionar de manera elegante a un trabajo de doblaje que resta más que suma. El juego, que corre a cargo de 505 Games, ha sido el chascarrillo de las redes sociales durante los últimos días.

Chascarrillo infinito con montajes en vídeo, memes y críticas aquí y allá por el desconocido origen de su doblaje, que bien podría pasar por ser el intento ilusionado de un futuro estudiante de interpretación. Es complicado valorar este trabajo sin conocer el contexto: ¿Qué ha pasado aquí para que se descuide tanto un trabajo de doblaje? ¿Falta de presupuesto? ¿Falta de empeño? ¿Dejadez?

Conociendo a Remedy y el empeño que ponen en sus juegos, y habiendo seguido la trayectoria de Control como primer gran proyecto del estudio sin una gigante detrás, me entristece que el recuerdo que ahora tienen los jugador del inminente lanzamiento esté condicionado por un doblaje a priori infame porque tendemos a exagerar y ahora por extensión Control va a ser un juego malo.

Sea como fuere, la escena del señor conserje adaptada al público de España nos ha retrotraído a tiempos que ya creíamos olvidados, aquellos en los que sin necesidad de redes sociales nos reíamos de la recién nombrada virreina de Age of Pirates Caribbean Tales. De aquello hace ya trece años, pero parece que algunos todavía no han aprendido la lección: para doblar mal, mejor no doblar.

Extra: Enrique Colinet | Blasphemous, Spec Ops

Extra: Enrique Colinet | Blasphemous, Spec Ops

Charla con Enrique Colinet (Blasphemous, Spec Ops)

Reconectados EXTRA

Abrimos un nuevo frente en el mundo de Reconectados y lo hacemos cumpliendo una de las peticiones de nuestros patrones: realizar entrevistas a profesionales del la industria del ocio digitalEl primer invitado que se somete a nuestro tercer grado es Enrique Colinet, diseñador conocido por trabajos como Spec Ops: The Line o el próximo y esperado Blasphemous de The Game Kitchen. Enrique García charla con el creativo para tratar diferentes temas que seguro os resultan interesantes. Un adelanto:

 

Desarrollar en España ayer y hoy

Colinet nos cuenta que la estructura de las empresas productoras de videojuegos en el pasado en España era muy grande. Los estudios tenían que ser grandes y trabajar en proyectos de envergadura para poder sobrevivir: “El panorama por entonces era de empresas medianas o grandes; actualmente la cosa oscila más entre la pequeña y la mediana-grande, pero grande, grande… es un plano relegado al móvil”. 

Spec Ops: The Line y la valentía

El juego de acción de Yager Development y 2K Games resultó ser muy valiente en su estructura narrativa, pues fue capaz de tratar temas arriesgados, pero no se atrevió con otros que ahora sí son habituales: “Hay ciertas ideas que se descartaron con el tiempo, hay ciertas ideas que nos dieron miedo. Una de las ideas que descartamos. Queríamos meter soldados mujeres. Fíjate, ningún juego de guerra lo había hecho y hay soldados mujeres en las guerras. Pero sin embargo, ningún juego lo había hecho y ya estábamos tirando de la cuerda de la polémica, de la posible polémica, y no nos atrevimos a meterlo porque pensamos que la gente lo vería como un ‘gimmick’, como ‘mira están intentando poner mujeres soldados para ser más controvertidos’. Y mira, habríamos tenido que hacerlo, no sé por qué nos preocupamos por aquellos entonces”. 

Blasphemous y el respeto a Bloodstained

El juego que están produciendo en el estudio sevillano The Game Kitchen está ultimando sus detalles para llegar a las tiendas. ¿Cómo han vivido el lanzamiento de Bloodstained: Ritual of the Moon? “Lo mejor que nos ha podido pasar en todo esto es que Bloodstained haya salido en julio. Hemos estado mucho tiempo acojonados con Bloodstained, porque claro, era nuestra mayor competencia. Básicamente nuestra obra se basa en la obra de Igarashi, aparte de en la de Miyazaki de Dark Souls. Entonces claro, que Igarashi, después de tantísimos años, y puñetera casualidad lo vaya a sacar el mismo mes que nosotros, pues la verdad es que nos acojonaba muchísimo, pero no, la cosa salió bien: decidieron sacarlo en junio”. 

Os recomendamos que escuchéis la entrevista completa en Ivoox, Spotify e iTunes.

Últimos episodios

Nos olvidamos demasiado de la diversión

Nos olvidamos demasiado de la diversión

Nos olvidamos demasiado de la diversión

Se está volviendo una peligrosa costumbre eso de olvidarnos de la diversión, eso de dejar de lado uno de los principales elementos que nos lleva a pulsar el botón de encendido de una consola u ordenador para quemar nuestras horas de ocio. Y lo noto especialmente en estos últimos tiempos donde a veces importa más el qué dirán de las redes sociales, el ganar retweet y compartidos, que la realidad.

Lo hemos visto ya con varios casos, y con dos de ellos me ha tocado lidiar para el podcast, Days Gone y Crackdown 3, dos títulos que, sin ser de notable holgado, me han atrapado un buen surtido de horas en consolas de marcas opuestas. El primero, el título de Bend Studios para PlayStation 4, me ha tenido exterminando infectados durante más de cincuenta horas, y me lo he pasado en grande a pesar de todo.

El juego de acción y mundo abierto apadrinado por Sony peca de repetitivo, de poco inspirado y de ser objeto de críticas justificadas por sus bugs. Tener fallos, algunos graves que llegan a bloquearte conseguir el trofeo de platino como ha sido mi caso, es algo completamente criticable y a corregir por sus creadores de manera obligatoria. El peligro viene cuando pasamos de la crítica a la mofa.

La mofa que llega porque un enemigo sale volando, porque una moto atraviesa una textura o porque una pared no carga como es debido. Son fallos que se deben pulir, pero que en la era del parche se relajan en lanzamiento. “Ya se arreglarán, lo importante es llegar a la fecha fijada”, dirán los señores de traje que toman estas decisiones. La lluvia de memes viene después y la fiesta está garantizada.

Con Crackdown 3, uno de los últimos exclusivos de Microsoft para Xbox One, la realidad ha sido diferente: no he vivido bugs, pero sí me he enfrentado a un juego donde el mundo abierto era una anécdota. Al final del día, acabas invirtiendo sesiones de tres horas seguidas haciendo los mismos tipos de misiones en diferentes espacios, y durante varias jornadas seguidas hasta terminarlo.

Entre los dos títulos, habré podido conseguir más de sesenta horas de ocio. ¿Soy masoquista invirtiendo tanto tiempo en juegos que, según las redes sociales, son mediocres? Lo dudo mucho. Ambas experiencias, incluso con sus carencias, me han divertido, atrapado y enganchado, me han obligado a seguir para descubrir cuál era el siguiente campamento a destrozar o la próxima base a tomar.

Estos títulos están lejos de ser obras maestras o clásicos atemporales, pero en mi caso han cumplido con todo su cometido: entretenerme. Y me consta que no pocos jugadores también le han dado de lo lindo al juego de Bend Studios. ¿Qué hay de malo en que no todas las propuestas que jugamos y nos entretienen sean The Legend of Zelda: Breath of the Wild o Red Dead Redemption 2?

Por desgracia nos encontramos en ese momento digital donde importa más el meme, la risa y el chascarrillo apadrinado por voces a las que el extremismo le granjera reproducciones en YouTube, y nos olvidamos de lo que verdaderamente importa, la diversión, una cualidad que en ocasiones aparece en títulos que son la mofa de moda. No paréis de divertiros nunca, por favor.

«Gracias, Capcom», hay que decirlo más

«Gracias, Capcom», hay que decirlo más

«Gracias, Capcom», hay que decirlo más

Estamos poco acostumbrados a dar las gracias. En la vida y en Internet en general. Nos dejamos seducir por el arte del meme, del salseo y de la polémica, de la risa fácil y del chasquarrillo viral. Criticamos a muerte cuando una distribuidora, editora o desarrollara mete la pata por lanzar un título a precio prohibitivo, con errores o fragmentado. No nos confundamos: como consumidores debemos hacerlo.

Pero perdemos la oportunidad de valorar, agradecer y compartir aquellos momentos positivos que nos acompañan, de dar las gracias. Precisamente hoy es un buen día para dar las gracias a Capcom, y me gustaría que si caes en este artículo en cualquier otro tiempo, también lo fuera. Porque la compañía japonesa lleva un par de años haciéndolo demasiado bien en comparación con otras de sus etapas.

Todo comienza con el giro dado por Resident Evil 7, un juego innovador, arriesgado y que nos dejó un buen sabor de boca a pesar de abandonar las raíces icónicas de la saga. A partir de aquí, Capcom nos ha deleitado con Monster Hunter World, que ha expuesto la saga a la fama en Occidente, con Resident Evil 2 Remake, que sin lugar a dudas es una de las mejores segundas oportunidades de la historia.

Poco después ha llegado Devil May Cry V, que ha supuesto el retorno óptimo de una saga que comenzaba a estar casi olvidada, recuperando los personajes y los iconos que la convirtieron en algo célebre. Parece que hemos dejado atrás la peor Capcom del cierre de la pasada generación que nos brindó títulos poco queridos como Resident Evil Umbrella Corps. En Japón saben lo que queremos.

Es cierto, no obstante, que a veces se les va la pinza con decisiones algo extrañas que implican generalmente remasterizaciones y relanzamientos como, por ejemplo, la llegada del primer Devil May Cry a Nintendo Switch: será el mismo juego que el incluido en la remasterización lanzada en 2018, con la diferencia de que en la máquina de Nintendo solo se incluye la primera parte por un precio elevado.

Es imposible que una productora de videojuegos sea perfecta, especialmente en lo que atañe a decisiones de negocio, pero el camino que está siguiendo esta Capcom es digno de mis agradecimientos. Ahora rematemos la faena cumpliendo la lista de deseos que tenemos no pocos jugadores con un trío muy deseado: Resident Evil 3 Némesis Remake, nuevo Dino Crisis y Dragon’s Dogma 2.