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Podcast Especial Hideo Kojima: Una historia llena de videojuegos

Podcast Especial Hideo Kojima: Una historia llena de videojuegos

Podcast Especial Hideo Kojima: Una historia llena de videojuegos

Hideo Kojima: El maestro tras Metal Gear, P.T. y Death Stranding al que rendimos homenaje sonoro en este gran documental en trilogía de podcasts

podcast sobre la historia de hideo kojima

En Reconectados siempre hemos defendido la importancia de la figura del autor, que en el mundo del videojuego haya directores reconocidos con nombre y apellidos, con identidad en sus obras, con atrevimiento, cuyos juegos quieras jugar por ser de esa persona y no solo de un determinado publisher o género. Y Hideo Kojima es una de esas personalidades, un director único, reconocible y reconocido de forma masiva, y que ha marcado toda nuestra vida con un mando de consola entre las manos gracias a la calidad, carisma y rotundidad de sus creaciones.

Por él decidimos recuperar Reconectados EXTRA, un formato que se reinventa y adapta al gran documental sonoro de producción ultra cuidada, en podcast, para ir escuchando a tu aire en los ratos libres y en cualquier situación, para consumir poco a poco, disfrutando de los datos bien documentados, anécdotas del desarrollo, músicas inolvidables, curiosidades no tan sabidas, debates que se generan a raíz de sus decisiones, experiencias personales con sus juegos, recuerdos que seguro compartes… Con Reconexctados EXTRA queremos rendir homenaje a sagas de videojuegos, autores, acontecimientos o momentos clave de este entretenimiento y cultura y darles el mejor envoltorio técnico, que siempre perseguimos.

Y los 3 podcasts dedicados a la vida y obra de Hideo Kojima son el mejor, más completo y trabajado documento que puedes encontrar en español sobre el creativo japonés autor de Metal Gear Solid, Zone of the Enders, P.T. Death Stranding, el venidero OD o los clásicos Snatcher y Policenauts. Más de 14 horas de los mejores y peores momentos de su biografía y sus videojuegos, salpicadas de banda sonora musical que nunca saldrá de nuestra cabeza. Los tres podcasts suponen un trabajo titánico de preparación, grabación y edición solo posible gracias al apoyo que nos dais a modo de mecenas en https://www.patreon.com/reconectados.

 

Hideo Kojima: Biografía y todos sus juegos

Reconectados EXTRA: Hideo Kojima, el increíble camino hasta Metal Gear Solid

El especialista Pedro Amoraga y Manu Gimeno empiezan en verano de 2021 esta trilogía de podcasts Reconectados EXTRA, con este primer episodio de más de 3 horas de duración para conocer de dónde sale la figura de Hideo Kojima, los primeros grandes riesgos que tuvo que asumir, los apoyos y amistades, su llegada a Konami y, por supuesto, sus primeros videojuegos en busca de hacer de este entretenimiento un nuevo arte que no tuviera nada que envidiar al cine, su otra gran pasión. Aquí se recorre el nada fácil camino del creativo hasta parir la que probablemente sea su obra magna: Metal Gear Solid para la primera PlayStation.

 

Reconectados EXTRA: Hideo Kojima, de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty a Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

Hideo Kojima tenía todavía mucho que decir tras Metal Gear Solid. Con esta impresionante superproducción que revolucionó los videojuegos de acción, sigilo e infiltración llevándolos a un tono maduro inusitado, empezaba una saga que ha acompañado a cientos de millones de jugadores durante toda su vida, regalándonos a uno de los protagonistas más conocidos del mundo de los videojuegos, Solid Snake, pero creando junto a él todo un universo marcado por la política internacional, las conspiraciones y la lectura filosófica de la diplomacia súper armada que vivimos en los siglos XX y XXI. Juegos con mensaje que supieron sorprender con mecánicas y argumentos muy originales entrega a entrega, todos los que repasamos en el segundo episodio de la trilogía de Reconectados EXTRA dedicada a Hideo Kojima, casi 6 horas de puro oro sonoro:

 

Reconectados EXTRA: Hideo Kojima, de Metal Gear Solid: Peace Walker a Death Stranding. Final

Pero no solo de Metal Gear ha vivido este creador. Su controvertida salida de Konami, el publisher que acaparó la mayoría de sus proyectos, su abandono de la saga que lo hizo grande y su apuesta por nuevos horizontes jugables más allá del sigilo y los mechas, con P.T. o Death Stranding, nos permiten dedicar un tercer gran episodio de cierre, de más de 5 horas, a sus trabajos más contemporáneos y lo que lo trae hasta el momento actual, convirtiéndolo en una leyenda de la dirección de videojuegos y una figura capaz de llamar la atención hasta de la prensa generalista con cada una de sus apariciones.

Estra trilogía de podcasts documentales dedicados a Hideo Kojima, que os recomendamos escuchar y compartir con cualquier persona a la que gusten los videojuegos o creáis que pueda resultarle contenido interesante, no es la única que hemos hecho en formato Reconectados EXTRA. Otras sagas como Final Fantasy también tienen sus grandes programas dedicados y nuestra intención es seguir generando contenidos de este tipo, que funcionan de manera complementaria a los podcasts numerados y retransmisiones de Twitch, y que tan buena y agradecida recepción están teniendo. ¡Seguiremos trabajando duro, gracias por compartir!

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Reconectados, medio oficial de GameKonea

La primera Game Jam del mundo en busca de videojuegos accesibles para personas ciegas

Teníamos muchas ganas de contarlo y aquí os lo podemos ofrecer ya: GameKonea JAM es la primera convocatoria a desarrolladores del mundo en busca de ofrecer un mayor y mejor catálogo de videojuegos que puedan jugar las personas ciegas. Junto al Grupo Social ONCE, máxima entidad en materia de discapacidad de nuestro país, y la desarrolladora GameKonea, estamos encantados de embarcarnos en esta aventura que supondrá un nuevo reto para todas aquellas personas capaces de crear un videojuego en tres semanas y donde lo visual no sea lo importante.

Como os contamos a menudo en los podcasts Reconectados, cada vez son más los videojuegos comerciales que incorporan medidas de accesibilidad para que las personas con discapacidad visual puedan disfrutar también de este ocio y esta cultura que tan buenos momentos nos da día a día. Esta es una gran noticia, pero también queremos mirar de frente a los videojuegos pensados específicamente para personas con ceguera total, buscar aún más catálogo para ellos. Por todo esto, considerábamos importantísimo implicarnos de lleno en esta GameKonea JAM, aceptar ser miembros del jurado que, junto a personas de ONCE y jugadores ciegos totales, decidirán quiénes se llevan los suculentos premios en metálico que se han propuesto para esta primera edición.

Para participar en la GameKonea JAM basta con entrar en su página web, https://gamekonea.com/gamekonea-jam-2022/, a partir del 20 de junio y hasta el 10 de julio, y rellenar el formulario de participación a la vez que enviar la propuesta de juego recién desarrollado y accesible para personas ciegas que se presenta a la Jam. Además, en esta página se van a ir publicando consejos para desarrolladores, para hacer sus videojuegos accesibles.

Gorka Andueza, coordinador de la GameKonea JAM, ha pasado por el podcast Reconectados para contarnos de primera mano qué se espera con la iniciativa, las distintas categorías en las que se puede optar a premios, los procesos y fases del concurso, y una invitación formal a todos los desarrolladores a animarse con este desafío que, a su vez, ayuda a conseguir un mundo más inclusivos y donde todas las personas, sean como sean, vean o no, puedan disfrutar de los videojuegos.

El 28 de julio se conocerán los ganadores de cada una de las categorías, previo a un proceso de filtrado de juegos accesibles y un jurado final que decidirá a quien otorgar cada premio. El videojuego para personas ciegas está en su mejor momento hasta la fecha, y esta GameKonea JAM viene para seguir incentivando que se tenga en cuenta a un sector de público que supera los 285 millones de personas en todo el mundo y para el que no era tan difícil poder trabajar en su inclusión.

Si eres una persona que crea videojuegos, implicada con los demás, solidaria… o conoces a alguien así, el plazo de participación estará abierto del 20 de junio al 10 de julio de 2022. Pronto os contaremos más noticias en Reconectados, donde además de evaluar los juegos presentados tenemos preparada una parrilla de contenidos para conocer las mejores propuestas.

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Reconectados afronta una nueva temporada llena de ilusión y todo gracias a nuestros Patreons.

Lo decimos siempre: os lo debemos todo, Patreons, Reconectados no seguiría adelante sin vuestro apoyo. No podemos dejar de repetirlo, y, tras comenzar la 5ª temporada y tras cuatro años de mes a mes cada vez una familia mayor de Patrones y Patronas con disposición a sustentar Reconectados con sus aportaciones desde 1 hasta 10 euros mensuales, solo nos salen palabras de agradecimiento que queremos, un verano más, materializar con hechos, con recompensas, devolviéndoos generosamente y como podemos el enorme soporte que nos dais.

Así, estos días estamos lanzando el Tren de Los Sorteos 2021, una cadena de sorteos de videojuegos que cada 3 días colocará en casa de un/una Patreon un buen juego que disfrutar este verano, este año arrancando con lanzamientos muy recientes que ya hemos precomprado y que nos suponen un sobrecoste a los gastos habituales que conlleva hacer Reconectados, pero que asumimos de muy buena gana ya que queremos, con esta y otras acciones que suponen reinversión del dinero obtenido con Patreon, compensar vuestra ayuda y ser también generosos, como decía al principio.

Además, este verano hemos enviado un obsequio muy especial a las casas de nuestros Patreons de niveles 2 y 3, otra muestra de agradecimiento para los que más aportan que esperamos que os guste y disfrutéis, ya que ha sido también para nosotros muy especial llevar a cabo el diseño, la compra del material, recogida de direcciones, envíos, y demás esfuerzo que más bien queremos calificar como absoluta satisfacción, conscientes de la suerte que tenemos y de la increíble comunidad, amable y siempre colaborativa, que formáis.

Y queremos hacer algo grande a final de 5ª temporada, en junio de 2022: regalar una consola de nueva generación, que sortearemos entre todos los Patreons con al menos 5 meses de antigüedad para entonces, por lo que aún estás a tiempo de hacerte Patreon para participar en este sorteo.

Reconectados se caracteriza por la transparencia y porque los que lo hacemos no vivimos de esto. Como hemos contado muchas veces, tenemos nuestros trabajos y sueldos no relacionados con la prensa del videojuego, y para nosotros hacer Reconectados y todo lo que conlleva es una pasión, un hobby y una ocasión para seguir hablando, semana a semana, de lo que más nos gusta en este mundo: los videojuegos.

Y para seguir manteniendo esta transparencia de la que os hablo, os podemos contar que acciones como el Tren de los Sorteos, el envío masivo de los obsequios a vuestras casas, la compra de premios como esa consola next gen o los programas presenciales suponen un desembolso que sale directamente de vuestras aportaciones en Patreon. Comprar juegos y accesorios para los sorteos, los billetes para el transporte o alquiler de equipo o local en los programas presenciales, los pagos de software, hardware y aplicaciones que usamos a diario para procurar una mayor calidad en todo lo que hacemos, los pagos a las colaboraciones o trabajos externalizados… Todo eso es dinero constante, y nuestro Patreon nació de esas cuentas y cálculos iniciales que tuvimos que hacer para que el proyecto fuera asequible para vosotros, rentable también para el tiempo invertido por nosotros y justo con lo ofrecido por nuestra parte y aportado por la vuestra.

Por último, os podemos contar ya también que la 5ª temporada vendrá cargada de cruciales novedades y mejoras, también en la reinversión de vuestra aportación económica y ventajas únicas para los Patreons que, una vez más, sois los absolutos responsables e impulsores de que podamos seguir con este sueño que es Reconectados, con esta pasión que es contarlo todo con transparencia, buen humor, buscando profesionalidad y la innegociable total amistad y confianza ciega entre los que lo hacemos.

Suerte en todos los sorteos 2021-2022, que disfrutéis de vuestro regalito de verano, y en breve estamos de vuelta del todo con una  -esperamos- súper 5ª temporada.

Gracias, gracias y mil gracias.

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El mejor juego de la generación que acaba es….

La comunidad de Reconectados elige al mejor juego de la pasada generación

Se puede decir que PS4 y Xbox One han llegado al final de su ciclo, aunque vayan a estar durante unos meses recibiendo todavía versiones adaptadas de juegos nuevos, como Halo Infinite u Horizon Forbiden West. Sin embargo, en Reconectados consideramos que, pasado un lanzamiento tan esperado -y fastidiado finalmente- como Cyberpunk 2077, ya había llegado el momento de hacer balance y enfrentar a nada menos que 128 grandes videojuegos de esta ya pasada generación, desde 2013 -que salieron ambas consolas de Sony y Microsoft- hasta hoy, incorporando, por supuesto, el PC, los móviles, los años de Nintendo Wii U y hasta los casi cuatro años de vida de Nintendo Switch.

Y para enfrentar a gusto esos 128 juegazos en busca de un único ganador que se hiciera con el adjetivo de Mejor Juego de la Generación, decidimos hacer un macro streaming de 6 horas y media de duración, en formato #RankingReconectados pero a lo bestia, que podéis ver cuando queráis -os lo dejamos aquí debajo- y que supone todo un hito en la historia de Reconectados, por duración, cantidad de invitados, más de cien emparejamientos con encuestas de Twitch en directo, montones de viewers que se pasaron o lo han visto y oído luego en diferido… Os recomendamos muchísimo este gran programa, estamos seguros de que lo disfrutaréis enterito:

Ya elegir los 128 iniciales fue complicadísimo y nos hizo debatir mucho, quedándose fuera de este filtrado inicial títulos como The Surge, Hotline Miami 2, South Park: La Vara de la Verdad o inFamous: Second Son. Teníamos que apretar para dejarlo en 128 competidores que ronda a ronda fueran reduciéndose a la mitad. Un show.

Y es que una vez que empezaron a enfrentarse por parejas los sí 128 seleccionados, el dolor continuó viendo caer a muchos grandes. En primera ronda cayeron estrellas como Fortnite, que además viene a representar algo muy curioso que pasó durante las primeras fases: a nuestra gente no os apasionan los que llamamos juegos-fenómeno, pues PUBG, Pokémon Go o Among Us también cayeron rapidito y con derrotas aplastantes.

Pero es que lo emocionante de todo el streaming, además de la sucesión de invitados amigos y compañeros de otros medios y que probablemente conozcáis de sobra, es que hay un montón de sorpresas y adelantamientos inesperados. ¿Creíais que Bayonetta 2 iba a llegar muy, muy lejos? Pues tuvo la misma suerte que Nier Automata, que no pasaron a las rondas finales. ¿Qué hace Final Fantasy XV tan arriba si parecía que solo gustó a Javi? Y así poco a poco hasta que solo quedaron 4 en semifinales, y 2 en la final, con un último enfrentamiento apretadísimo y que pone la piel de gallina, pico de viewers y votantes simultáneos en las encuestas en directo que íbamos lanzando en la parte superior del chat de Twitch.

Fue una fiesta. Tanto los invitados como nosotros como vosotros os volcasteis. Nos lo pasamos muy bien, se hizo ameno y creemos que la generación que ya ha terminado (2013-2020) merecía un homenaje a este nivel. Pues, por más que lo pienso, creo que es la mejor etapa de videojuegos que hemos vivido nunca. Si no me creéis, echad un vistazo a este Gran Ranking de la Generación, han sido siete años de puros juegazos y obras maestras que no olvidaremos nunca.

Si quieres consultar el cuadro entero del torneo, puedes hacerlo a través de este enlace.

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Ni caso a la responsabilidad que te asignan en Twitter.

Estoy hasta las narices del “compra todo lo nicho para que la editora traduzca más”. No, si no te llama un juego, dudas de su calidad o no es tu estilo, no lo compres solo “porque se sigan traduciendo estos juegos y las distribuidoras vean que en España venden bien y les es rentable localizar sus títulos al castellano”. No tienes que pagar tú ese aspecto con compras que no te apetecen o de las que no estás convencido. No estás asegurando nada por comprar un Yakuza, un Trails of Cold Steel, un Valkyria Chronicles, un Tales of, un Persona o un Shin Megami Tensei. La editora valorará cada caso, y debemos exigir que se traduzca todo, por otras vías más justas y adecuadas que a base del gasto esforzado por parte del comprador.

No podemos caer en el chantaje de que las ventas sean las que determinen la decisión de si traducción sí o traducción no. Debe haber legislación al respecto, una pretensión compartida de que los productos culturales nativos de otras lenguas democraticen su acceso e intenten llegar al mayor público posible, también el hispanohablante, sin que algo tan liviano como el idioma sea barrera de entrada. Llevamos 20 años de siglo XXI.‪

Y sí, podemos quejarnos en redes sociales y pedir que las editoras traduzcan en pos de la accesibilidad y luego no comprar, como ocurre con funciones también de accesibilidad a colectivos menores, como la opción -necesaria- de configurar textos más grandes o el cada vez más frecuente, por suerte, remapeado de botones del mando para que personas con movilidad reducida o a las que les falte algún dedo o brazo puedan disfrutar de este entretenimiento fácilmente adaptable. Pues la adaptación idiomática debe ser otro requisito, el más fácil de implementar de hecho… Lo comentábamos en nuestro programa especial Doblaje y Traducción de Videojuegos.

Basta de tuits tipo “no quejaros tanto en redes sociales y comprad para que traduzcan”. No, no compro por arrimar el hombro en una guerra que no tengo que luchar yo con mis 60 euros. Y sí, sí me quejo en redes y donde haga falta para visibilizar este despropósito”.

No para conseguir traducciones todo el mundo debe verse obligado a comprar cada juego de bajas ventas (llamados “de nicho”) que se lance, como se pide frecuentemente en Twitter y otras redes sociales. Hacer un producto para el máximo de público posible es un valor honroso y en gran parte un test en busca de mayor beneficio, no un “esfuerzo” para una gran editora ni una condición “generosa” de esa editora y que el consumidor debe agradecer con su compra. No es un favor.

‬‪Y, ojo, que todo esto no lo digo por el último bombazo traducido, ya habéis escuchado mi análisis de Persona 5 Royal, que es un juego muy, muy bueno y que puede disfrutar casi cualquier amante de los juegos de rol japoneses. Todo esto va por cuando algunos se ponen intensitos con que todos compremos algunas más discutibles obras de estas editoras -fundamentalmente japonesas- tacañas y egoístas con la traducción y que, de siempre, asumen pocos riesgos en el trato al castellano, algo que también las aleja del gigantesco mercado latinoamericano.

Yo lo tengo claro: voy a hacer mi boicot a lo que no venga traducido en textos a nuestro idioma y que, para colmo, sea de una compañía multimillonaria que en otras regiones ya va a hacer muy buen dinero. Cada cual que haga lo que considere.

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La necesidad de enlazar estrechamente lo que juegas a lo que ocurre.

Ha pasado a nuevos niveles con Death Stranding, pero ya lo vimos en otros juegos, también algunos de Kojima, como Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Está la jugabilidad emergente, que es esa ya habitual que también está en cada segmento de Death Stranding ofreciendo “aventuras” inesperadas e imprevistos en el camino que son diferentes para cada jugador y se producen en los paseos de manera orgánica y sin programar específicamente; y la jugabilidad coherente, que es de la que vengo a hablar y a ensalzar hoy. Porque me fascina, y la quiero como estándar en la nueva generación que empieza el año que viene.

Hablo de coherencia en lo que el espectador juega, maneja, en el sentido de que todo lo controlado desde el mando (movimiento del protagonista esencialmente en aventuras de este tipo) está estrechamente abrazado, enlazado, vinculado, a lo que vemos, oímos, pensamos y sentimos cuando toca no coger el mando, en esos momentos de narrativa de consumo pasivo de cinemáticas y de conversaciones. 

En Death Stranding, como en God of War, The Legend of Zelda: Breath of the Wild y otros súper influyentes de la generación que está acabando y que han conseguido empaque y cohesión de todas sus partes, si el arranque con diálogo o cinemática de una misión te pide llevar un objeto importante a otro personaje, ten por seguro que ese encargo crucial tendrá consecuencias de desarrollo sobre el gameplay sucesivo en la larga partida. En Death Stranding, si Sam tiene que transportar unas nuevas armas para que las estudien los científicos, él se queda una. Si consigue un dispositivo que escanea mejor el mapa o un vehículo para recorrerlo a más velocidad y seguridad, es porque todos los acontecimientos previos -en realidad misiones de recadero en su sentido estricto- han preparado el escenario para que así ocurra y ha habido narración al respecto, y se han dejado en sus manos bocetos, aprendizaje y planos de los que se beneficia, de manera natural el personaje y el jugador, como haríamos cualquiera en una situación así por mera curiosidad. Si conectamos como pide la trama una nueva estación a la red quiral, tendremos ventajas de agilidad y acomodamiento en partida, ventajas poderosamente jugables que van más allá del aplausito por haber cumplido la misión.

Porque ya cansan y son de otro tiempo los videojuegos donde llevas medicinas al campamento A, devuelves unas bombas que perdió el B en un sitio incoherente, usas un poco el camión que te presta el campamento C, y no te quedas nada para el resto de tu partida ni hay correlación entre la historia de fondo y toda esta lista de recados que debes hacer para “avanzar en la trama” sin más. O, en otros juegos, aquellas misiones en las que te dan recompensas que no tienen nada que ver con la tarea que has hecho para ganártelas. “Oh, gracias por traerme a mi hijo secuestrado, yo pobre campesino: toma como recompensa un ítem súper poderoso y un arma mejor que las que llevas, que bien me podrían haber servido a mí para ir a por mi hijo”. Por favor, desarrolladores, basta, coherencia y enlace trama-gameplay a estos niveles.

No me estoy refiriendo con esto exactamente a esa tan cacareada idea de “disonancia ludonarrativa”, tan conocida por muchos jugadores que consumen determinada prensa especializada de nicho y canales de YouTube con aspiración elitista. Muchos juegos que cuidan el detalle y la coherencia en su paso de la cinemática y el contexto al gameplay puro, como The Last of Us o Bioshock, muestran indicios de concordancia entre lo que está pasando en la historia o la presión de fondo, y cómo se mueve el personaje. Por supuesto esto Death Stranding lo cuida a un nivel altísimo, con un Sam Porter que cuando está abatido o triste por lo que acaba de ocurrir se mueve más lento y torpe, su barra de stamina es más corta si el ambiente no acompaña, necesita más descansos y yo creo que hasta tropieza más cuando tiene pena por algún giro dramático reciente. Otra conexión que establece Kojima, la conexión cuerpo-mente del protagonista. 

Eso está muy bien, y es deseable que todos los desarrolladores de videojuegos empiecen a grabárselo a fuego, y no más Nathan Drakes que sigan haciendo chistes malos y corriendo cual lagartija después de asesinar a 30 seres humanos en 10 minutos y de que hayan secuestrado a su pareja. Pero la jugabilidad coherente sí que sería aquella que implementara una nueva mecánica de reflexión o movimiento evolucionado tras ese secuestro, aprovecharía ese giro de guión para introducir un elemento nuevo que haga sentir al personaje más desarrollado, más maduro tras lo trágicamente ocurrido, algo que guía todos sus pasos hacia el rescate y no permita distracción en banalidades. Aprende tú también, GTA, The Witcher, Mass Effect y casi todos los RPG de mundo abierto que te dejan jugar a las cartas o a los dardos mientras el mundo está al borde del cataclismo

Jugabilidad coherente -volviendo- es que cuando montes por primera vez en una moto que nunca antes se ha visto en el juego, lo comentes en la siguiente cinemática, tus aliados ingenieros la estudien y te enseñen a construirla para que te acompañe el resto del juego siempre que tengas piezas para una, y si, construyes varias, haya un comentario al respecto en un diálogo. Esa magia, esa naturalidad, esa congruencia no aparecen tan a menudo como me gustaría y creo que, prácticamente en 2020 que estamos, empezamos a merecernos la jugabilidad coherente como estándar.

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