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Pack de Stickers The Last of Us Parte II (Whastapp)

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Pack de Stickers The Last of Us Part 2

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The Last of Us Part II lo está petando por muchos motivos. El juego gusta mucho, pero también causa controversia. No estamos aquí para hablar sobre su final, algo que ya hicimos en el podcast hace unos días, sino para dar rienda suelta los memes, y la mejor forma de hacerlo es con este pack de stickers de The Last of Us Part II que puedes descargar gratis para Whatsapp. Recuerda que si te gustan los programas de Reconectados puedes apoyarnos en Patreon, escucharnos cada semana en Ivoox, iTunes, Spotify y Youtube, o seguir nuestros directos en Twitch.

 

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Que se traduzcan los juegos no tienes que pagarlo tú

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Que se traduzcan los juegos no tienes que pagarlo tú

Ni caso a la responsabilidad que te asignan en Twitter.

Estoy hasta las narices del “compra todo lo nicho para que la editora traduzca más”. No, si no te llama un juego, dudas de su calidad o no es tu estilo, no lo compres solo “porque se sigan traduciendo estos juegos y las distribuidoras vean que en España venden bien y les es rentable localizar sus títulos al castellano”. No tienes que pagar tú ese aspecto con compras que no te apetecen o de las que no estás convencido. No estás asegurando nada por comprar un Yakuza, un Trails of Cold Steel, un Valkyria Chronicles, un Tales of, un Persona o un Shin Megami Tensei. La editora valorará cada caso, y debemos exigir que se traduzca todo, por otras vías más justas y adecuadas que a base del gasto esforzado por parte del comprador.

No podemos caer en el chantaje de que las ventas sean las que determinen la decisión de si traducción sí o traducción no. Debe haber legislación al respecto, una pretensión compartida de que los productos culturales nativos de otras lenguas democraticen su acceso e intenten llegar al mayor público posible, también el hispanohablante, sin que algo tan liviano como el idioma sea barrera de entrada. Llevamos 20 años de siglo XXI.‪

Y sí, podemos quejarnos en redes sociales y pedir que las editoras traduzcan en pos de la accesibilidad y luego no comprar, como ocurre con funciones también de accesibilidad a colectivos menores, como la opción -necesaria- de configurar textos más grandes o el cada vez más frecuente, por suerte, remapeado de botones del mando para que personas con movilidad reducida o a las que les falte algún dedo o brazo puedan disfrutar de este entretenimiento fácilmente adaptable. Pues la adaptación idiomática debe ser otro requisito, el más fácil de implementar de hecho… Lo comentábamos en nuestro programa especial Doblaje y Traducción de Videojuegos.

Basta de tuits tipo “no quejaros tanto en redes sociales y comprad para que traduzcan”. No, no compro por arrimar el hombro en una guerra que no tengo que luchar yo con mis 60 euros. Y sí, sí me quejo en redes y donde haga falta para visibilizar este despropósito”.

No para conseguir traducciones todo el mundo debe verse obligado a comprar cada juego de bajas ventas (llamados “de nicho”) que se lance, como se pide frecuentemente en Twitter y otras redes sociales. Hacer un producto para el máximo de público posible es un valor honroso y en gran parte un test en busca de mayor beneficio, no un “esfuerzo” para una gran editora ni una condición “generosa” de esa editora y que el consumidor debe agradecer con su compra. No es un favor.

‬‪Y, ojo, que todo esto no lo digo por el último bombazo traducido, ya habéis escuchado mi análisis de Persona 5 Royal, que es un juego muy, muy bueno y que puede disfrutar casi cualquier amante de los juegos de rol japoneses. Todo esto va por cuando algunos se ponen intensitos con que todos compremos algunas más discutibles obras de estas editoras -fundamentalmente japonesas- tacañas y egoístas con la traducción y que, de siempre, asumen pocos riesgos en el trato al castellano, algo que también las aleja del gigantesco mercado latinoamericano.

Yo lo tengo claro: voy a hacer mi boicot a lo que no venga traducido en textos a nuestro idioma y que, para colmo, sea de una compañía multimillonaria que en otras regiones ya va a hacer muy buen dinero. Cada cual que haga lo que considere.

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Jugabilidad coherente

Jugabilidad coherente

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La necesidad de enlazar estrechamente lo que juegas a lo que ocurre.

Ha pasado a nuevos niveles con Death Stranding, pero ya lo vimos en otros juegos, también algunos de Kojima, como Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Está la jugabilidad emergente, que es esa ya habitual que también está en cada segmento de Death Stranding ofreciendo “aventuras” inesperadas e imprevistos en el camino que son diferentes para cada jugador y se producen en los paseos de manera orgánica y sin programar específicamente; y la jugabilidad coherente, que es de la que vengo a hablar y a ensalzar hoy. Porque me fascina, y la quiero como estándar en la nueva generación que empieza el año que viene.

Hablo de coherencia en lo que el espectador juega, maneja, en el sentido de que todo lo controlado desde el mando (movimiento del protagonista esencialmente en aventuras de este tipo) está estrechamente abrazado, enlazado, vinculado, a lo que vemos, oímos, pensamos y sentimos cuando toca no coger el mando, en esos momentos de narrativa de consumo pasivo de cinemáticas y de conversaciones. 

En Death Stranding, como en God of War, The Legend of Zelda: Breath of the Wild y otros súper influyentes de la generación que está acabando y que han conseguido empaque y cohesión de todas sus partes, si el arranque con diálogo o cinemática de una misión te pide llevar un objeto importante a otro personaje, ten por seguro que ese encargo crucial tendrá consecuencias de desarrollo sobre el gameplay sucesivo en la larga partida. En Death Stranding, si Sam tiene que transportar unas nuevas armas para que las estudien los científicos, él se queda una. Si consigue un dispositivo que escanea mejor el mapa o un vehículo para recorrerlo a más velocidad y seguridad, es porque todos los acontecimientos previos -en realidad misiones de recadero en su sentido estricto- han preparado el escenario para que así ocurra y ha habido narración al respecto, y se han dejado en sus manos bocetos, aprendizaje y planos de los que se beneficia, de manera natural el personaje y el jugador, como haríamos cualquiera en una situación así por mera curiosidad. Si conectamos como pide la trama una nueva estación a la red quiral, tendremos ventajas de agilidad y acomodamiento en partida, ventajas poderosamente jugables que van más allá del aplausito por haber cumplido la misión.

Porque ya cansan y son de otro tiempo los videojuegos donde llevas medicinas al campamento A, devuelves unas bombas que perdió el B en un sitio incoherente, usas un poco el camión que te presta el campamento C, y no te quedas nada para el resto de tu partida ni hay correlación entre la historia de fondo y toda esta lista de recados que debes hacer para “avanzar en la trama” sin más. O, en otros juegos, aquellas misiones en las que te dan recompensas que no tienen nada que ver con la tarea que has hecho para ganártelas. “Oh, gracias por traerme a mi hijo secuestrado, yo pobre campesino: toma como recompensa un ítem súper poderoso y un arma mejor que las que llevas, que bien me podrían haber servido a mí para ir a por mi hijo”. Por favor, desarrolladores, basta, coherencia y enlace trama-gameplay a estos niveles.

No me estoy refiriendo con esto exactamente a esa tan cacareada idea de “disonancia ludonarrativa”, tan conocida por muchos jugadores que consumen determinada prensa especializada de nicho y canales de YouTube con aspiración elitista. Muchos juegos que cuidan el detalle y la coherencia en su paso de la cinemática y el contexto al gameplay puro, como The Last of Us o Bioshock, muestran indicios de concordancia entre lo que está pasando en la historia o la presión de fondo, y cómo se mueve el personaje. Por supuesto esto Death Stranding lo cuida a un nivel altísimo, con un Sam Porter que cuando está abatido o triste por lo que acaba de ocurrir se mueve más lento y torpe, su barra de stamina es más corta si el ambiente no acompaña, necesita más descansos y yo creo que hasta tropieza más cuando tiene pena por algún giro dramático reciente. Otra conexión que establece Kojima, la conexión cuerpo-mente del protagonista. 

Eso está muy bien, y es deseable que todos los desarrolladores de videojuegos empiecen a grabárselo a fuego, y no más Nathan Drakes que sigan haciendo chistes malos y corriendo cual lagartija después de asesinar a 30 seres humanos en 10 minutos y de que hayan secuestrado a su pareja. Pero la jugabilidad coherente sí que sería aquella que implementara una nueva mecánica de reflexión o movimiento evolucionado tras ese secuestro, aprovecharía ese giro de guión para introducir un elemento nuevo que haga sentir al personaje más desarrollado, más maduro tras lo trágicamente ocurrido, algo que guía todos sus pasos hacia el rescate y no permita distracción en banalidades. Aprende tú también, GTA, The Witcher, Mass Effect y casi todos los RPG de mundo abierto que te dejan jugar a las cartas o a los dardos mientras el mundo está al borde del cataclismo

Jugabilidad coherente -volviendo- es que cuando montes por primera vez en una moto que nunca antes se ha visto en el juego, lo comentes en la siguiente cinemática, tus aliados ingenieros la estudien y te enseñen a construirla para que te acompañe el resto del juego siempre que tengas piezas para una, y si, construyes varias, haya un comentario al respecto en un diálogo. Esa magia, esa naturalidad, esa congruencia no aparecen tan a menudo como me gustaría y creo que, prácticamente en 2020 que estamos, empezamos a merecernos la jugabilidad coherente como estándar.

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Existió un tiempo en que la llamada ‘Guerra de consolas‘ era promovida de manera agresiva hasta por las propias compañías, una era noventera en la que Nintendo y SEGA se enfrentaban entre sí con eslóganes y páginas de publicidad en revistas. Era otro momento de la industria que quedó atrás, a pesar de tener algunos coletazos en los 2000 con algún que otro directivo comparando consolas con comida de alta cocina y  chucherías.

Es evidente que las grandes compañías han dejado atrás esa batalla donde sacar los dientes contra el competidor de formas poco elegante era el pan de cada día. ¿Qué ha pasado con los jugadores? También han evolucionado, aunque en varias direcciones. La batalla sigue presente en foros y comunidades, como hace más de una década, aunque a más bajo nivel; el frente de lucha ahora son las redes sociales y plataformas como Youtube.

Difícil pensar que una persona que trabaja en la industria tenga que verse sometida a acoso sistemático por hacer su trabajo. Un análisis que no gusta, un tweet que no encaja en la mentalidad de algunos y voilà, decenas de mensajes contra ese o esa profesional tildándolo de todo. Sé que quienes trabajamos de cara al público debemos saber encarar y aceptar las críticas, pero no todo vale en este mundo de la Internet más abierta y visceral.

En último años hemos visto reacciones nefastas de la comunidad poniendo en entredicho el trabajo de gente del sector por el mero hecho de no estar de acuerdo con él. Basta comprobar la última semana para detectar dos casos, uno de ellos con denuncia policial incluida por acoso sistemático a una cuenta personal, denuncia que probablemente sea la primera que se interpone en el sector de los videojuegos por algo similar.

Vivimos en una industria muy pasional y eso me encanta hasta que esa pasión se transforma en radicalismo a toda costa fomentado por opiniones que prefieren inventarse supuestas conspiraciones para ganar reproducciones, clics e ingresos publicitarios. Da igual que lo que digas tenga errores básico como decir que una persona tiene un cargo tal siendo completamente falso. Solo necesitas un público aburrido y con demasiado tiempo libre.

Da igual que un vídeo o un mensaje en redes sociales se base en algo que es mentira; la legión taliban digital acudirá para repetir como papagayos el discurso de su benefactor, un ser que defiende una verdad a medias o inventada, pero justificada por su sed de fama y por un buen puñado de euros. El todo vale de Internet amplificado por el ecosistema actual donde todo el mundo tiene voz anónima tras un avatar y un nick.

A todos aquellos que todavía siguen remando para que este sector, incluso en contra de la evolución, siga bebiendo de la ira anónima y las falsedades, Masahiro Sakurai, creador de Smash Bros, ha dedicado esta semana una lección de humildad. ¡Disfruten!

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Es difícil apostar por un género tan particular.

A veces como jugador cuesta creer las decisiones de las grandes compañías, aunque en el terreno corporativo terminen siendo comprensibles. Until Dawn llegó a las tiendas tras sufrir una conversión de PS3 a PS4 y captó la atención de los jugadores. Sin embargo, no vendió lo suficiente, al menos para colmar las expectativas de su editora, Sony. El exclusivo de PlayStation 4 se quedó en torno a los dos millones de juegos vendidos y la editora decidió no seguir apoyando a Supermassive en futuros proyectos. 

Pero aquel salto no iba a impedir que el estudio siguiera apostando por su género favorito, el terror interactivo: BANDAI NAMCO tendió la mano a la desarrolladora para editar su nuevo proyecto, The Dark Pictures, una antología de historias de terror que se acaba de lanzar en PlayStation 4, Xbox One y PC. Acabamos de recibir ahora su primera parte, Man of Medansobre la que os hablaremos en el programa de la semana. Ahora quiero romper una lanza en favor de un estudio que se ha reconvertido y ha arriesgado.

Porque The Dark Pictures no es un juego al uso, es una recopilación de historias de terror independientes con proyección de futuro, tanta como le deje BANDAI NAMCO a sus creadores. Estamos ante un modelo de negocio episódico, pero con la elegancia que da salir en formato físico y valores de producción de un título AAA como la anterior propuesta de Supermassive. Mención especial a su doblaje, cuidado al extremo, con un reparto de calidad y acorde a lo que se merecen los jugadores contemporáneos. 

Es cierto: Man of Medan no es el juego perfecto: cuenta con carencias técnicas a pesar de verse a muy buen nivel y con matices jugables discutibles, pero el acabado general lo convierte en un producto apetecible y rejugable si te atrae el género, pero sobre todo es una apuesta arriesgada tanto de sus creadores como de su editora, una rara avis en los tiempos actuales donde vender dos millones de juegos no es garantía de nada. Que sigan asumiendo estos riesgos dependerá ahora de nuestra respuesta como jugadores. 

 

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Pocas veces se da el caso de que nos quejemos porque un videojuego llegue doblado al castellano. Siempre es de agradecer que se tomen este tipo de decisiones, por norma general costosas por la inversión que requieren, sobre todo en proyectos que no tienen garantizadas unas ventas mínimas o que parten de sellos alejados de las grandes editoras. Pero como siempre, hay excepciones.

La que marca la regla ahora es Control, de Remedy. La nueva propuesta del estudio tras Alan Wake y Quantum Break ha sorprendido para mal por su doblaje atroz y de acabado para nada profesional. Es difícil reaccionar de manera elegante a un trabajo de doblaje que resta más que suma. El juego, que corre a cargo de 505 Games, ha sido el chascarrillo de las redes sociales durante los últimos días.

Chascarrillo infinito con montajes en vídeo, memes y críticas aquí y allá por el desconocido origen de su doblaje, que bien podría pasar por ser el intento ilusionado de un futuro estudiante de interpretación. Es complicado valorar este trabajo sin conocer el contexto: ¿Qué ha pasado aquí para que se descuide tanto un trabajo de doblaje? ¿Falta de presupuesto? ¿Falta de empeño? ¿Dejadez?

Conociendo a Remedy y el empeño que ponen en sus juegos, y habiendo seguido la trayectoria de Control como primer gran proyecto del estudio sin una gigante detrás, me entristece que el recuerdo que ahora tienen los jugador del inminente lanzamiento esté condicionado por un doblaje a priori infame porque tendemos a exagerar y ahora por extensión Control va a ser un juego malo.

Sea como fuere, la escena del señor conserje adaptada al público de España nos ha retrotraído a tiempos que ya creíamos olvidados, aquellos en los que sin necesidad de redes sociales nos reíamos de la recién nombrada virreina de Age of Pirates Caribbean Tales. De aquello hace ya trece años, pero parece que algunos todavía no han aprendido la lección: para doblar mal, mejor no doblar.

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