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Control y su doblaje peligroso

Control y su doblaje peligroso

Control y su doblaje peligroso

Lo nuevo de Remedy se convierte en la mofa de la red por su nefasto doblaje.

Pocas veces se da el caso de que nos quejemos porque un videojuego llegue doblado al castellano. Siempre es de agradecer que se tomen este tipo de decisiones, por norma general costosas por la inversión que requieren, sobre todo en proyectos que no tienen garantizadas unas ventas mínimas o que parten de sellos alejados de las grandes editoras. Pero como siempre, hay excepciones.

La que marca la regla ahora es Control, de Remedy. La nueva propuesta del estudio tras Alan Wake y Quantum Break ha sorprendido para mal por su doblaje atroz y de acabado para nada profesional. Es difícil reaccionar de manera elegante a un trabajo de doblaje que resta más que suma. El juego, que corre a cargo de 505 Games, ha sido el chascarrillo de las redes sociales durante los últimos días.

Chascarrillo infinito con montajes en vídeo, memes y críticas aquí y allá por el desconocido origen de su doblaje, que bien podría pasar por ser el intento ilusionado de un futuro estudiante de interpretación. Es complicado valorar este trabajo sin conocer el contexto: ¿Qué ha pasado aquí para que se descuide tanto un trabajo de doblaje? ¿Falta de presupuesto? ¿Falta de empeño? ¿Dejadez?

Conociendo a Remedy y el empeño que ponen en sus juegos, y habiendo seguido la trayectoria de Control como primer gran proyecto del estudio sin una gigante detrás, me entristece que el recuerdo que ahora tienen los jugador del inminente lanzamiento esté condicionado por un doblaje a priori infame porque tendemos a exagerar y ahora por extensión Control va a ser un juego malo.

Sea como fuere, la escena del señor conserje adaptada al público de España nos ha retrotraído a tiempos que ya creíamos olvidados, aquellos en los que sin necesidad de redes sociales nos reíamos de la recién nombrada virreina de Age of Pirates Caribbean Tales. De aquello hace ya trece años, pero parece que algunos todavía no han aprendido la lección: para doblar mal, mejor no doblar.

Videojuegos de creación, pereza extrema

Videojuegos de creación, pereza extrema

Videojuegos de creación, pereza extrema

Dreams, Super Mario Maker, Minecraft… están muy bien pero que no cuenten conmigo.

Qué poco me entusiasman los juegos de crear. Dreams, Super Mario Maker, Little Big Planet, los editores de mapas de muchos multijugador, el modo de desarrollo de Nintendo LABO… Todo eso para quien lo disfrute, que no seré yo. Pereza, y sé que es compartida con mis compis, lo hemos dicho varias veces Manu, Enrique y yo en el podcast.

Cuando compro un videojuego, quiero disfrutar del diseño que han pensado especialistas en ello, quiero dejarme envolver por su reto, por su significado, por su expresión artística hecha mecánicas o niveles. No tener que calentarme la cabeza yo en cómo haría mi videojuego, no tengo el más mínimo interés en ser creador de este ocio y línea artística.

Ya me pasaba de pequeño. No fui en absoluto apasionado de juegos de construcción tipo LEGO o Mecano. Me hacía mis propios juegos de mesa porque ese terreno sí me fascina, y siempre me ha gustado ver cómo las normas compartidas para todos guían las partidas, esa concepción matemática y preestablecida de los juegos de tablero. Pero hasta ahí. 

De hecho, el día que juegue a Minecraft por gusto y no por trabajo será que algo extremo ha cambiado mi vida o en mi cabeza. Lo he comprobado recientemente otra vez con Dragon Quest Builders 2, juegazo, pero que, en cuanto me dejaba libertad para crear a mi aire, se me desinflaba por completo. Disfruto más la parte guiada, la que tiene reglas.

Y sé que estoy diciendo una barbaridad. Dreams es un producto del que alegrarse, un gran paso para la humanidad, así de rotundo lo digo. El propio programa español PlayStation Talents tiene ya una categoría de premios para “Mejor juego creado con Dreams”, porque no van a ser pocos los entusiastas del diseño de videojuegos o artistas que elijan este canal que, gracias a lo nuevo de Media Molecule, puedan esbozar sus obras sin necesidad, ni siquiera, de saber programar, animar o poligonar.

Lo de Dreams es increíble, un sueño para su público. Es democratizar la creación de videojuegos hasta un nuevo punto insospechado al que hasta ahora solo se acercaba el lejano acto de adquirir la licencia de un motor gráfico, como Unity o Unreal Engine, y hacerse un extensísimo tutorial para aprender a sacarle partido. Además, hasta hace nada no era gratis, era carísimo. Pero que no cuenten conmigo como creador en Dreams. Yo disfrutaré de los niveles, juegos e ideas de otros. Lo siento, no soy nada generoso en este aspecto porque, si me siento a echarle horas a mi consola, no va a ser con una actividad de “crear”. Lo mismo para los demás: Super Mario Maker 2, etc.

Ahora que caigo, refuerzo un poco este asunto con los editores de personajes, típicos de juegos de rol o de lucha para hacerte tu avatar: los odio con toda mi alma. Siempre cojo opciones predefinidas y paso al siguiente paso lo más rápido posible. Me dan soberanamente igual el peinado, la estatura y el color de ojos de mi personaje. Pero entiendo que existan los editores y sé que hay quien se pasa horas ahí customizando, claro.

Y, en realidad, me resulta curioso que me pase todo esto, cuando juegos de gestión y creación de espacios para gestión como Cities Skylines, Planet Coaster, Los Sims, Tropico, Rollercoaster Tycoon, Civilization, etc. me pueden tener absorbido durante cientos de horas. Es decir, el tema “crear para gestionar” lo llevo estupendamente. Igual que el tema creativo fuera de la pantalla, pues siempre me ha gustado componer o dibujar. 

Por tanto, el problema lo tengo con los necesarios -por otro lado, por supuesto- videojuegos de edición y creación. No busquéis mis niveles en Dreams o en Super Mario Maker… Yo buscaré los de los expertos.

E3 2019: Todos los juegos anunciados

E3 2019: Todos los juegos anunciados

E3 2019: Todos los juegos anunciados

Desde Reconectados hemos estado trabajando duro este E3 2019 para informaros a todos sobre las novedades, manteniendo siempre nuestro estilo y siendo siempre transparentes con vosotros sobre lo que opinamos de las novedades. Ha sido una semana intensa que hemos compartido con nuestros patrones y oyentes, llena de novedades y con mucho contenido made in Reconectados

Os vamos a compartir todo lo que hemos hecho durante este E3 2019 para que de un vistazo tengáis acceso a las conferencias, las novedades, los anuncios, nuestro completo podcast resumen de todo lo que ha pasado en la feria con comentarios, algo de vinagre, muchas opiniones y nuestras reacciones a las sorpresas. Aquí tenéis el programa en Spotify. Recordad que también estamos en Ivoox e iTunes.

A continuación os dejamos la cobertura de las conferencias que hemos realizado en directo por si os las perdisteis y queréis ver nuestras reacciones ante los diferentes anuncios que realizaron Xbox, Nintendo, Ubisoft, Bethesda y Square Enix en el E3 2018.

Conferencia completa de Microsoft en el E3 2019

Conferencia completa de Bethesda en el E3 2019

Conferencia completa de Square Enix en el E3 2019

Nintendo Direct completo en el E3 2019

¡La semana que viene volvemos con mucho más!

Así fue el Primer Presencial de Reconectados

Así fue el Primer Presencial de Reconectados

El día más feliz de Reconectados

Todavía tenemos resaca. Y no de los copazos que bebimos hasta el amanecer, que también, sino del espectacular recibimiento que nos disteis el pasado sábado 1 de junio en el centro de Madrid en el primer Presencial Reconectados. Un día para el recuerdo, que nos ha marcado a los que hacemos Reconectados para siempre. Un día en familia pero de ésos que son desbordantemente especiales.

Esperábamos un número de plazas ocupadas que sobrepasasteis hasta llenar el Forum de Fnac Callao al completo, y hacer trending topic nacional al hashtag #Reconectados en una tarde donde la Final de la Champions League, el accidente de Reyes y el colapso general de Madrid dominaban los temas calientes de las redes sociales. Costó llegar, con la calle Preciados con acceso limitado y la Puerta del Sol colapsada.

cola en FNAC callao

Teníamos regalos para sortear entre todos los asistentes, por supuesto, pero no fuisteis pocos los que nos manifestasteis que a este primer Presencial de este proyecto no habíais venido por los juegos regalados, sino por pasar un buen rato en la que, suscribimos, es la mejor comunidad hispanohablante de amantes de los videojuegos.

Ciertamente, cuando empezamos a rumiar toda la idea de este primer Presencial, pensamos en un evento pequeñito y totalmente integrador de nuestros micros con los del público, al principio y por estimación mayoritariamente formado por Patreons. La cosa fue cogiendo tamaño hasta el punto de lo que vimos el sábado, una cola de entrada ya a las 17:30 que llenaba toda la planta baja de la tienda y una organización de entrada que exigía mayor seriedad de lo previsto.

La suma a la fiesta de compañías editoras de videojuegos como Koch Media, PlayStation, Activision España o Ubisoft no hizo más que reforzarnos en el deseo de dar forma a un acto para el recuerdo, y conseguir un récord de regalos en la historia de los podcasts presenciales especializados en videojuegos, pues en ese ratito de 18:10 a 20:00 en Fnac Callao se regalaron 34 videojuegos (28 de ellos novedades), montones de tazas, 140 chapas y una montaña de merchandising exclusivo de los juegos. Parte de este material estaba alojado en discretas etiquetas bajo una de cada tres sillas y otra parte fue saliendo a base de sorteos en tiempo real, chistes malos y tuits ingeniosos de por medio.

Además, dos sorpresas marcaron más a fuego este inolvidable 1 de junio de 2019. Por un lado, el lanzamiento de Reconectados.net, la web que estás leyendo y que tiene una proyección de alojamiento de novedades bastante intensa. Y, por otro, la joya rapeada que nos regaló DFensor, fan del programa que, de manera totalmente altruista y generosa, nos sorprendió con rimas que solo entenderá el muy jugón y que incorporan constantes referencias al programa, dominadas por su pegadizo estribillo.

manu, javi, enrique, sergi reconectados

Con el saludo de DFensor, al que no podemos estarle más agradecidos por el gesto y la cesión, vinieron los videosaludos de Patrones a los que les hubiera gustado estar, pero por unas circunstancias y otras finalmente no habían podido. Troleos, más chistes malos, justificaciones… Todo un álbum de familia que nos encantó compartir con los asistentes y que dio pie a esa peligrosa sección de preguntas libres, donde se abrieron otros cuantos melones de los que nos gusta siempre saborear.

Fue muy emocionante ver a amigos compañeros de profesión y de distintos medios echarnos una mano. Todos trabajando a una, con la manifestada misma ilusión que nosotros por que todo saliera bien, con entrega y la profesionalidad que les caracteriza como si estuvieran haciendo un trabajo para sus respectivos medios. Sergio Carlos González, César Rebolledo, Dani Figares, Pedro Domínguez, Bianca Ruano… que podamos escribir hoy estos párrafos tan felices de cómo salió todo es, también y en gran medida, gracias a vosotros. Igual que gracias al resto de amigos que se pasaron y nos acompañaron, aportando preguntas interesantes y con un buen humor que no vamos a olvidar.

Tras la entrega de regalos y salida de Fnac, un buen grupo de Patrones y oyentes se vinieron a cenar a Oh My Game!, seguidamente de unas copas y buena conversación salpicada de campeonatos improvisados en Meltdown, y rumba más canalla hasta que dieron las luces y cerraron amaneciendo en Ochoymedio Club. Por las calles de Malasaña sentíamos estar de fiesta con amigos, con familia, con personas que cada vez sois más importantes en nuestras vidas, y que hacéis posible este proyecto que esperamos seguir ampliando y que todavía tiene preparadas más sorpresas.

Stay tuned!, que diría Bethesda.
Tomorrow is in your hands, que diría Kojima.

Reconectados ahora también con web, ¿por qué?

Reconectados ahora también con web, ¿por qué?

Reconectados ahora también con web, ¿por qué?

La radio es nuestro medio, el podcast de videojuegos donde nos sentimos cómodos, y con el lanzamiento de Reconectados.net no vamos a cambiar ese rol principal de los programas. Sin embargo, debido a la envergadura que las personas que colaboráis en Patreon de Reconectados (Patrones) y oyentes estáis dando a lo que -a priori- era un proyecto entre amigos que volvían a reconectarse desde otro ángulo al mundo de las consolas y juegos en ordenadores, a principios de 2019 consideramos que el final de la segunda temporada (verano de 2019) sería buen momento para dar un paso más en la manera de estar en contacto con el oyente, expresar nuestras opiniones y establecer más producción Reconectados para disfrute de quien quiera consumirla.

Así y aquí, casi dos años después del inicio del proyecto, nace Reconectados.net, un repositorio de programas y contenidos multimedia, pero también un nuevo espacio donde acercarnos más a vosotros y vosotras, con artículos adicionales, oportunidad de mayor escucha y exposición de los que nos estáis ayudando en Patreon, relación más estrecha y cercana, y, en definitiva, una plataforma de ampliación del podcast, para una experiencia más completa y multiformato.

Queremos que esta página web sea tan vuestra como nuestra, que os sintáis como en casa, y que esté ya entre vuestras webs favoritas para acceder a toda la actualidad e información del mundo del videojuego, con la opinión libre, transparente e independiente que siempre intentamos trasladaros. No queremos ser una revista de videojuegos, con noticias al minuto y reviews de todo lo que se estrene. Éste es más bien un espacio para el encuentro y el debate, a raíz de contenidos adicionales a lo que teníamos hasta ahora, que no va a sufrir cambios ni pérdidas. Y mantiene el espíritu crítico y cien por cien personal.

De esta forma, os presentamos una estructura web sencilla y totalmente navegable, tanto en ordenador como en dispositivo móvil. Se trata de un lugar que progresivamente irá dando alojamiento a todos los programas hasta la fecha, sección de artículos de opinión adicionales, de comunicados oficiales, de redes sociales… Y más novedades que llegarán en el futuro próximo y que estamos seguros de que os encantarán.

Pasad, estáis en casa, estáis en Reconectados.net.

La lenta muerte del pase de temporada

La lenta muerte del pase de temporada

La lenta muerte del pase de temporada

No sé si habéis jugado mucho a Battlefield, a cualquier de las últimas tres o cuatro entregas. Si lo habéis hecho, os habréis dado cuenta de que os costaba elegir servidor a mitad de año tras el lanzamiento del primer contenido adicional; que había partidas a las que no podíais acceder. Es cierto que esto -menos mal- no pasa en el ultimísimo Battlefield V, pero llegó a ser una tendencia dolorosamente cruel para muchos que compraban ilusionados un juego que, a los pocos meses, pedía más billetes para no perder el tren ni de la progresión, ni del propio juego en sí.

Siempre he pensado que pocas cosas más injustas hay en este modo de entretenimiento que los dichosos pases de temporada en títulos online: “Compra ahora y a ciegas este contenido que todavía no te he detallado si quieres jugar hasta el final a ese juego que te tiene loco perdido de hype porque, si no lo haces, no podrás disfrutar de la experiencia completa”. Terrible. Sabes de antemano que vas a tener que acabar pagando 100 € o 120 € en algo que te gusta e ilusiona porque, de lo contrario, será como tirar las horas dedicadas a ese juego hasta ese momento casi a la basura.

Por suerte ya no estamos en ese punto, porque la industria del videojuego ha cambiado por completo. Podríamos darle las gracias a Fortnite -o tal vez no- y su aparente gratuidad que ha terminado por desbordar las arcas de Epic Games. Pero lo cierto es que este fenómeno ha contribuido notablemente a que el modelo de negocio dé un giro de 180º que, en la mayoría de casos, beneficia al usuario. Y si no, que se lo pregunten a Activision, que con su recientemente anunciado Call of Duty: Modern Warfare renuncia al otrora sempiterno pase de temporada.

Que esto ocurra en compañías de la talla de Activision y EA responde a varias situaciones que han dejado de ser ajenas para la mayoría. La primera de ellas es que la fidelidad del usuario y su entrega diaria a su juego de cabecera puede explotarse sin el chantaje que supone el excluirle de las novedades jugables que están por llegar. La segunda, en relación con la primera, es que el mismo usuario es capaz de seguir invirtiendo en diversión en una misma propuesta si todo lo que se va añadiendo la mejora, enriquece y alarga.

No es que el cambio de modelo haya provocado un menor desembolso del usuario en todos los casos, pues habrá quien se deje ingentes cantidades de dinero en la dichosa personalización del monigote. Pero en situaciones como las de Battlefield o Call of Duty ahora sí se puede elegir si dejarse llevar -o no- por el “brilli brilli” sin para ello perderse uno todos los mapas, armas y modos nuevos. No se margina al jugador. Y sí, con eso, ganamos todos.