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Una lección de humildad

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Una lección de humildad

Sakurai recomienda Xbox. 
Existió un tiempo en que la llamada ‘Guerra de consolas‘ era promovida de manera agresiva hasta por las propias compañías, una era noventera en la que Nintendo y SEGA se enfrentaban entre sí con eslóganes y páginas de publicidad en revistas. Era otro momento de la industria que quedó atrás, a pesar de tener algunos coletazos en los 2000 con algún que otro directivo comparando consolas con comida de alta cocina y  chucherías.

Es evidente que las grandes compañías han dejado atrás esa batalla donde sacar los dientes contra el competidor de formas poco elegante era el pan de cada día. ¿Qué ha pasado con los jugadores? También han evolucionado, aunque en varias direcciones. La batalla sigue presente en foros y comunidades, como hace más de una década, aunque a más bajo nivel; el frente de lucha ahora son las redes sociales y plataformas como Youtube.

Difícil pensar que una persona que trabaja en la industria tenga que verse sometida a acoso sistemático por hacer su trabajo. Un análisis que no gusta, un tweet que no encaja en la mentalidad de algunos y voilà, decenas de mensajes contra ese o esa profesional tildándolo de todo. Sé que quienes trabajamos de cara al público debemos saber encarar y aceptar las críticas, pero no todo vale en este mundo de la Internet más abierta y visceral.

En último años hemos visto reacciones nefastas de la comunidad poniendo en entredicho el trabajo de gente del sector por el mero hecho de no estar de acuerdo con él. Basta comprobar la última semana para detectar dos casos, uno de ellos con denuncia policial incluida por acoso sistemático a una cuenta personal, denuncia que probablemente sea la primera que se interpone en el sector de los videojuegos por algo similar.

Vivimos en una industria muy pasional y eso me encanta hasta que esa pasión se transforma en radicalismo a toda costa fomentado por opiniones que prefieren inventarse supuestas conspiraciones para ganar reproducciones, clics e ingresos publicitarios. Da igual que lo que digas tenga errores básico como decir que una persona tiene un cargo tal siendo completamente falso. Solo necesitas un público aburrido y con demasiado tiempo libre.

Da igual que un vídeo o un mensaje en redes sociales se base en algo que es mentira; la legión taliban digital acudirá para repetir como papagayos el discurso de su benefactor, un ser que defiende una verdad a medias o inventada, pero justificada por su sed de fama y por un buen puñado de euros. El todo vale de Internet amplificado por el ecosistema actual donde todo el mundo tiene voz anónima tras un avatar y un nick.

A todos aquellos que todavía siguen remando para que este sector, incluso en contra de la evolución, siga bebiendo de la ira anónima y las falsedades, Masahiro Sakurai, creador de Smash Bros, ha dedicado esta semana una lección de humildad. ¡Disfruten!

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Es difícil apostar por un género tan particular.

A veces como jugador cuesta creer las decisiones de las grandes compañías, aunque en el terreno corporativo terminen siendo comprensibles. Until Dawn llegó a las tiendas tras sufrir una conversión de PS3 a PS4 y captó la atención de los jugadores. Sin embargo, no vendió lo suficiente, al menos para colmar las expectativas de su editora, Sony. El exclusivo de PlayStation 4 se quedó en torno a los dos millones de juegos vendidos y la editora decidió no seguir apoyando a Supermassive en futuros proyectos. 

Pero aquel salto no iba a impedir que el estudio siguiera apostando por su género favorito, el terror interactivo: BANDAI NAMCO tendió la mano a la desarrolladora para editar su nuevo proyecto, The Dark Pictures, una antología de historias de terror que se acaba de lanzar en PlayStation 4, Xbox One y PC. Acabamos de recibir ahora su primera parte, Man of Medansobre la que os hablaremos en el programa de la semana. Ahora quiero romper una lanza en favor de un estudio que se ha reconvertido y ha arriesgado.

Porque The Dark Pictures no es un juego al uso, es una recopilación de historias de terror independientes con proyección de futuro, tanta como le deje BANDAI NAMCO a sus creadores. Estamos ante un modelo de negocio episódico, pero con la elegancia que da salir en formato físico y valores de producción de un título AAA como la anterior propuesta de Supermassive. Mención especial a su doblaje, cuidado al extremo, con un reparto de calidad y acorde a lo que se merecen los jugadores contemporáneos. 

Es cierto: Man of Medan no es el juego perfecto: cuenta con carencias técnicas a pesar de verse a muy buen nivel y con matices jugables discutibles, pero el acabado general lo convierte en un producto apetecible y rejugable si te atrae el género, pero sobre todo es una apuesta arriesgada tanto de sus creadores como de su editora, una rara avis en los tiempos actuales donde vender dos millones de juegos no es garantía de nada. Que sigan asumiendo estos riesgos dependerá ahora de nuestra respuesta como jugadores. 

 

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Lo nuevo de Remedy se convierte en la mofa de la red por su nefasto doblaje.

Pocas veces se da el caso de que nos quejemos porque un videojuego llegue doblado al castellano. Siempre es de agradecer que se tomen este tipo de decisiones, por norma general costosas por la inversión que requieren, sobre todo en proyectos que no tienen garantizadas unas ventas mínimas o que parten de sellos alejados de las grandes editoras. Pero como siempre, hay excepciones.

La que marca la regla ahora es Control, de Remedy. La nueva propuesta del estudio tras Alan Wake y Quantum Break ha sorprendido para mal por su doblaje atroz y de acabado para nada profesional. Es difícil reaccionar de manera elegante a un trabajo de doblaje que resta más que suma. El juego, que corre a cargo de 505 Games, ha sido el chascarrillo de las redes sociales durante los últimos días.

Chascarrillo infinito con montajes en vídeo, memes y críticas aquí y allá por el desconocido origen de su doblaje, que bien podría pasar por ser el intento ilusionado de un futuro estudiante de interpretación. Es complicado valorar este trabajo sin conocer el contexto: ¿Qué ha pasado aquí para que se descuide tanto un trabajo de doblaje? ¿Falta de presupuesto? ¿Falta de empeño? ¿Dejadez?

Conociendo a Remedy y el empeño que ponen en sus juegos, y habiendo seguido la trayectoria de Control como primer gran proyecto del estudio sin una gigante detrás, me entristece que el recuerdo que ahora tienen los jugador del inminente lanzamiento esté condicionado por un doblaje a priori infame porque tendemos a exagerar y ahora por extensión Control va a ser un juego malo.

Sea como fuere, la escena del señor conserje adaptada al público de España nos ha retrotraído a tiempos que ya creíamos olvidados, aquellos en los que sin necesidad de redes sociales nos reíamos de la recién nombrada virreina de Age of Pirates Caribbean Tales. De aquello hace ya trece años, pero parece que algunos todavía no han aprendido la lección: para doblar mal, mejor no doblar.

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Dreams, Super Mario Maker, Minecraft… están muy bien pero que no cuenten conmigo.

Qué poco me entusiasman los juegos de crear. Dreams, Super Mario Maker, Little Big Planet, los editores de mapas de muchos multijugador, el modo de desarrollo de Nintendo LABO… Todo eso para quien lo disfrute, que no seré yo. Pereza, y sé que es compartida con mis compis, lo hemos dicho varias veces Manu, Enrique y yo en el podcast.

Cuando compro un videojuego, quiero disfrutar del diseño que han pensado especialistas en ello, quiero dejarme envolver por su reto, por su significado, por su expresión artística hecha mecánicas o niveles. No tener que calentarme la cabeza yo en cómo haría mi videojuego, no tengo el más mínimo interés en ser creador de este ocio y línea artística.

Ya me pasaba de pequeño. No fui en absoluto apasionado de juegos de construcción tipo LEGO o Mecano. Me hacía mis propios juegos de mesa porque ese terreno sí me fascina, y siempre me ha gustado ver cómo las normas compartidas para todos guían las partidas, esa concepción matemática y preestablecida de los juegos de tablero. Pero hasta ahí. 

De hecho, el día que juegue a Minecraft por gusto y no por trabajo será que algo extremo ha cambiado mi vida o en mi cabeza. Lo he comprobado recientemente otra vez con Dragon Quest Builders 2, juegazo, pero que, en cuanto me dejaba libertad para crear a mi aire, se me desinflaba por completo. Disfruto más la parte guiada, la que tiene reglas.

Y sé que estoy diciendo una barbaridad. Dreams es un producto del que alegrarse, un gran paso para la humanidad, así de rotundo lo digo. El propio programa español PlayStation Talents tiene ya una categoría de premios para “Mejor juego creado con Dreams”, porque no van a ser pocos los entusiastas del diseño de videojuegos o artistas que elijan este canal que, gracias a lo nuevo de Media Molecule, puedan esbozar sus obras sin necesidad, ni siquiera, de saber programar, animar o poligonar.

Lo de Dreams es increíble, un sueño para su público. Es democratizar la creación de videojuegos hasta un nuevo punto insospechado al que hasta ahora solo se acercaba el lejano acto de adquirir la licencia de un motor gráfico, como Unity o Unreal Engine, y hacerse un extensísimo tutorial para aprender a sacarle partido. Además, hasta hace nada no era gratis, era carísimo. Pero que no cuenten conmigo como creador en Dreams. Yo disfrutaré de los niveles, juegos e ideas de otros. Lo siento, no soy nada generoso en este aspecto porque, si me siento a echarle horas a mi consola, no va a ser con una actividad de “crear”. Lo mismo para los demás: Super Mario Maker 2, etc.

Ahora que caigo, refuerzo un poco este asunto con los editores de personajes, típicos de juegos de rol o de lucha para hacerte tu avatar: los odio con toda mi alma. Siempre cojo opciones predefinidas y paso al siguiente paso lo más rápido posible. Me dan soberanamente igual el peinado, la estatura y el color de ojos de mi personaje. Pero entiendo que existan los editores y sé que hay quien se pasa horas ahí customizando, claro.

Y, en realidad, me resulta curioso que me pase todo esto, cuando juegos de gestión y creación de espacios para gestión como Cities Skylines, Planet Coaster, Los Sims, Tropico, Rollercoaster Tycoon, Civilization, etc. me pueden tener absorbido durante cientos de horas. Es decir, el tema “crear para gestionar” lo llevo estupendamente. Igual que el tema creativo fuera de la pantalla, pues siempre me ha gustado componer o dibujar. 

Por tanto, el problema lo tengo con los necesarios -por otro lado, por supuesto- videojuegos de edición y creación. No busquéis mis niveles en Dreams o en Super Mario Maker… Yo buscaré los de los expertos.

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Desde Reconectados hemos estado trabajando duro este E3 2019 para informaros a todos sobre las novedades, manteniendo siempre nuestro estilo y siendo siempre transparentes con vosotros sobre lo que opinamos de las novedades. Ha sido una semana intensa que hemos compartido con nuestros patrones y oyentes, llena de novedades y con mucho contenido made in Reconectados

Os vamos a compartir todo lo que hemos hecho durante este E3 2019 para que de un vistazo tengáis acceso a las conferencias, las novedades, los anuncios, nuestro completo podcast resumen de todo lo que ha pasado en la feria con comentarios, algo de vinagre, muchas opiniones y nuestras reacciones a las sorpresas. Aquí tenéis el programa en Spotify. Recordad que también estamos en Ivoox e iTunes.

A continuación os dejamos la cobertura de las conferencias que hemos realizado en directo por si os las perdisteis y queréis ver nuestras reacciones ante los diferentes anuncios que realizaron Xbox, Nintendo, Ubisoft, Bethesda y Square Enix en el E3 2018.

Conferencia completa de Microsoft en el E3 2019

Conferencia completa de Bethesda en el E3 2019

Conferencia completa de Square Enix en el E3 2019

Nintendo Direct completo en el E3 2019

¡La semana que viene volvemos con mucho más!

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El día más feliz de Reconectados

Todavía tenemos resaca. Y no de los copazos que bebimos hasta el amanecer, que también, sino del espectacular recibimiento que nos disteis el pasado sábado 1 de junio en el centro de Madrid en el primer Presencial Reconectados. Un día para el recuerdo, que nos ha marcado a los que hacemos Reconectados para siempre. Un día en familia pero de ésos que son desbordantemente especiales.

Esperábamos un número de plazas ocupadas que sobrepasasteis hasta llenar el Forum de Fnac Callao al completo, y hacer trending topic nacional al hashtag #Reconectados en una tarde donde la Final de la Champions League, el accidente de Reyes y el colapso general de Madrid dominaban los temas calientes de las redes sociales. Costó llegar, con la calle Preciados con acceso limitado y la Puerta del Sol colapsada.

cola en FNAC callao

Teníamos regalos para sortear entre todos los asistentes, por supuesto, pero no fuisteis pocos los que nos manifestasteis que a este primer Presencial de este proyecto no habíais venido por los juegos regalados, sino por pasar un buen rato en la que, suscribimos, es la mejor comunidad hispanohablante de amantes de los videojuegos.

Ciertamente, cuando empezamos a rumiar toda la idea de este primer Presencial, pensamos en un evento pequeñito y totalmente integrador de nuestros micros con los del público, al principio y por estimación mayoritariamente formado por Patreons. La cosa fue cogiendo tamaño hasta el punto de lo que vimos el sábado, una cola de entrada ya a las 17:30 que llenaba toda la planta baja de la tienda y una organización de entrada que exigía mayor seriedad de lo previsto.

La suma a la fiesta de compañías editoras de videojuegos como Koch Media, PlayStation, Activision España o Ubisoft no hizo más que reforzarnos en el deseo de dar forma a un acto para el recuerdo, y conseguir un récord de regalos en la historia de los podcasts presenciales especializados en videojuegos, pues en ese ratito de 18:10 a 20:00 en Fnac Callao se regalaron 34 videojuegos (28 de ellos novedades), montones de tazas, 140 chapas y una montaña de merchandising exclusivo de los juegos. Parte de este material estaba alojado en discretas etiquetas bajo una de cada tres sillas y otra parte fue saliendo a base de sorteos en tiempo real, chistes malos y tuits ingeniosos de por medio.

Además, dos sorpresas marcaron más a fuego este inolvidable 1 de junio de 2019. Por un lado, el lanzamiento de Reconectados.net, la web que estás leyendo y que tiene una proyección de alojamiento de novedades bastante intensa. Y, por otro, la joya rapeada que nos regaló DFensor, fan del programa que, de manera totalmente altruista y generosa, nos sorprendió con rimas que solo entenderá el muy jugón y que incorporan constantes referencias al programa, dominadas por su pegadizo estribillo.

manu, javi, enrique, sergi reconectados

Con el saludo de DFensor, al que no podemos estarle más agradecidos por el gesto y la cesión, vinieron los videosaludos de Patrones a los que les hubiera gustado estar, pero por unas circunstancias y otras finalmente no habían podido. Troleos, más chistes malos, justificaciones… Todo un álbum de familia que nos encantó compartir con los asistentes y que dio pie a esa peligrosa sección de preguntas libres, donde se abrieron otros cuantos melones de los que nos gusta siempre saborear.

Fue muy emocionante ver a amigos compañeros de profesión y de distintos medios echarnos una mano. Todos trabajando a una, con la manifestada misma ilusión que nosotros por que todo saliera bien, con entrega y la profesionalidad que les caracteriza como si estuvieran haciendo un trabajo para sus respectivos medios. Sergio Carlos González, César Rebolledo, Dani Figares, Pedro Domínguez, Bianca Ruano… que podamos escribir hoy estos párrafos tan felices de cómo salió todo es, también y en gran medida, gracias a vosotros. Igual que gracias al resto de amigos que se pasaron y nos acompañaron, aportando preguntas interesantes y con un buen humor que no vamos a olvidar.

Tras la entrega de regalos y salida de Fnac, un buen grupo de Patrones y oyentes se vinieron a cenar a Oh My Game!, seguidamente de unas copas y buena conversación salpicada de campeonatos improvisados en Meltdown, y rumba más canalla hasta que dieron las luces y cerraron amaneciendo en Ochoymedio Club. Por las calles de Malasaña sentíamos estar de fiesta con amigos, con familia, con personas que cada vez sois más importantes en nuestras vidas, y que hacéis posible este proyecto que esperamos seguir ampliando y que todavía tiene preparadas más sorpresas.

Stay tuned!, que diría Bethesda.
Tomorrow is in your hands, que diría Kojima.

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