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Videojuegos de creación, pereza extrema

Videojuegos de creación, pereza extrema

Videojuegos de creación, pereza extrema

Dreams, Super Mario Maker, Minecraft… están muy bien pero que no cuenten conmigo.

Qué poco me entusiasman los juegos de crear. Dreams, Super Mario Maker, Little Big Planet, los editores de mapas de muchos multijugador, el modo de desarrollo de Nintendo LABO… Todo eso para quien lo disfrute, que no seré yo. Pereza, y sé que es compartida con mis compis, lo hemos dicho varias veces Manu, Enrique y yo en el podcast.

Cuando compro un videojuego, quiero disfrutar del diseño que han pensado especialistas en ello, quiero dejarme envolver por su reto, por su significado, por su expresión artística hecha mecánicas o niveles. No tener que calentarme la cabeza yo en cómo haría mi videojuego, no tengo el más mínimo interés en ser creador de este ocio y línea artística.

Ya me pasaba de pequeño. No fui en absoluto apasionado de juegos de construcción tipo LEGO o Mecano. Me hacía mis propios juegos de mesa porque ese terreno sí me fascina, y siempre me ha gustado ver cómo las normas compartidas para todos guían las partidas, esa concepción matemática y preestablecida de los juegos de tablero. Pero hasta ahí. 

De hecho, el día que juegue a Minecraft por gusto y no por trabajo será que algo extremo ha cambiado mi vida o en mi cabeza. Lo he comprobado recientemente otra vez con Dragon Quest Builders 2, juegazo, pero que, en cuanto me dejaba libertad para crear a mi aire, se me desinflaba por completo. Disfruto más la parte guiada, la que tiene reglas.

Y sé que estoy diciendo una barbaridad. Dreams es un producto del que alegrarse, un gran paso para la humanidad, así de rotundo lo digo. El propio programa español PlayStation Talents tiene ya una categoría de premios para “Mejor juego creado con Dreams”, porque no van a ser pocos los entusiastas del diseño de videojuegos o artistas que elijan este canal que, gracias a lo nuevo de Media Molecule, puedan esbozar sus obras sin necesidad, ni siquiera, de saber programar, animar o poligonar.

Lo de Dreams es increíble, un sueño para su público. Es democratizar la creación de videojuegos hasta un nuevo punto insospechado al que hasta ahora solo se acercaba el lejano acto de adquirir la licencia de un motor gráfico, como Unity o Unreal Engine, y hacerse un extensísimo tutorial para aprender a sacarle partido. Además, hasta hace nada no era gratis, era carísimo. Pero que no cuenten conmigo como creador en Dreams. Yo disfrutaré de los niveles, juegos e ideas de otros. Lo siento, no soy nada generoso en este aspecto porque, si me siento a echarle horas a mi consola, no va a ser con una actividad de “crear”. Lo mismo para los demás: Super Mario Maker 2, etc.

Ahora que caigo, refuerzo un poco este asunto con los editores de personajes, típicos de juegos de rol o de lucha para hacerte tu avatar: los odio con toda mi alma. Siempre cojo opciones predefinidas y paso al siguiente paso lo más rápido posible. Me dan soberanamente igual el peinado, la estatura y el color de ojos de mi personaje. Pero entiendo que existan los editores y sé que hay quien se pasa horas ahí customizando, claro.

Y, en realidad, me resulta curioso que me pase todo esto, cuando juegos de gestión y creación de espacios para gestión como Cities Skylines, Planet Coaster, Los Sims, Tropico, Rollercoaster Tycoon, Civilization, etc. me pueden tener absorbido durante cientos de horas. Es decir, el tema “crear para gestionar” lo llevo estupendamente. Igual que el tema creativo fuera de la pantalla, pues siempre me ha gustado componer o dibujar. 

Por tanto, el problema lo tengo con los necesarios -por otro lado, por supuesto- videojuegos de edición y creación. No busquéis mis niveles en Dreams o en Super Mario Maker… Yo buscaré los de los expertos.

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Os vamos a compartir todo lo que hemos hecho durante este E3 2019 para que de un vistazo tengáis acceso a las conferencias, las novedades, los anuncios, nuestro completo podcast resumen de todo lo que ha pasado en la feria con comentarios, algo de vinagre, muchas opiniones y nuestras reacciones a las sorpresas. Aquí tenéis el programa en Spotify. Recordad que también estamos en Ivoox e iTunes.

A continuación os dejamos la cobertura de las conferencias que hemos realizado en directo por si os las perdisteis y queréis ver nuestras reacciones ante los diferentes anuncios que realizaron Xbox, Nintendo, Ubisoft, Bethesda y Square Enix en el E3 2018.

Conferencia completa de Microsoft en el E3 2019

Conferencia completa de Bethesda en el E3 2019

Conferencia completa de Square Enix en el E3 2019

Nintendo Direct completo en el E3 2019

¡La semana que viene volvemos con mucho más!

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El día más feliz de Reconectados

Todavía tenemos resaca. Y no de los copazos que bebimos hasta el amanecer, que también, sino del espectacular recibimiento que nos disteis el pasado sábado 1 de junio en el centro de Madrid en el primer Presencial Reconectados. Un día para el recuerdo, que nos ha marcado a los que hacemos Reconectados para siempre. Un día en familia pero de ésos que son desbordantemente especiales.

Esperábamos un número de plazas ocupadas que sobrepasasteis hasta llenar el Forum de Fnac Callao al completo, y hacer trending topic nacional al hashtag #Reconectados en una tarde donde la Final de la Champions League, el accidente de Reyes y el colapso general de Madrid dominaban los temas calientes de las redes sociales. Costó llegar, con la calle Preciados con acceso limitado y la Puerta del Sol colapsada.

cola en FNAC callao

Teníamos regalos para sortear entre todos los asistentes, por supuesto, pero no fuisteis pocos los que nos manifestasteis que a este primer Presencial de este proyecto no habíais venido por los juegos regalados, sino por pasar un buen rato en la que, suscribimos, es la mejor comunidad hispanohablante de amantes de los videojuegos.

Ciertamente, cuando empezamos a rumiar toda la idea de este primer Presencial, pensamos en un evento pequeñito y totalmente integrador de nuestros micros con los del público, al principio y por estimación mayoritariamente formado por Patreons. La cosa fue cogiendo tamaño hasta el punto de lo que vimos el sábado, una cola de entrada ya a las 17:30 que llenaba toda la planta baja de la tienda y una organización de entrada que exigía mayor seriedad de lo previsto.

La suma a la fiesta de compañías editoras de videojuegos como Koch Media, PlayStation, Activision España o Ubisoft no hizo más que reforzarnos en el deseo de dar forma a un acto para el recuerdo, y conseguir un récord de regalos en la historia de los podcasts presenciales especializados en videojuegos, pues en ese ratito de 18:10 a 20:00 en Fnac Callao se regalaron 34 videojuegos (28 de ellos novedades), montones de tazas, 140 chapas y una montaña de merchandising exclusivo de los juegos. Parte de este material estaba alojado en discretas etiquetas bajo una de cada tres sillas y otra parte fue saliendo a base de sorteos en tiempo real, chistes malos y tuits ingeniosos de por medio.

Además, dos sorpresas marcaron más a fuego este inolvidable 1 de junio de 2019. Por un lado, el lanzamiento de Reconectados.net, la web que estás leyendo y que tiene una proyección de alojamiento de novedades bastante intensa. Y, por otro, la joya rapeada que nos regaló DFensor, fan del programa que, de manera totalmente altruista y generosa, nos sorprendió con rimas que solo entenderá el muy jugón y que incorporan constantes referencias al programa, dominadas por su pegadizo estribillo.

manu, javi, enrique, sergi reconectados

Con el saludo de DFensor, al que no podemos estarle más agradecidos por el gesto y la cesión, vinieron los videosaludos de Patrones a los que les hubiera gustado estar, pero por unas circunstancias y otras finalmente no habían podido. Troleos, más chistes malos, justificaciones… Todo un álbum de familia que nos encantó compartir con los asistentes y que dio pie a esa peligrosa sección de preguntas libres, donde se abrieron otros cuantos melones de los que nos gusta siempre saborear.

Fue muy emocionante ver a amigos compañeros de profesión y de distintos medios echarnos una mano. Todos trabajando a una, con la manifestada misma ilusión que nosotros por que todo saliera bien, con entrega y la profesionalidad que les caracteriza como si estuvieran haciendo un trabajo para sus respectivos medios. Sergio Carlos González, César Rebolledo, Dani Figares, Pedro Domínguez, Bianca Ruano… que podamos escribir hoy estos párrafos tan felices de cómo salió todo es, también y en gran medida, gracias a vosotros. Igual que gracias al resto de amigos que se pasaron y nos acompañaron, aportando preguntas interesantes y con un buen humor que no vamos a olvidar.

Tras la entrega de regalos y salida de Fnac, un buen grupo de Patrones y oyentes se vinieron a cenar a Oh My Game!, seguidamente de unas copas y buena conversación salpicada de campeonatos improvisados en Meltdown, y rumba más canalla hasta que dieron las luces y cerraron amaneciendo en Ochoymedio Club. Por las calles de Malasaña sentíamos estar de fiesta con amigos, con familia, con personas que cada vez sois más importantes en nuestras vidas, y que hacéis posible este proyecto que esperamos seguir ampliando y que todavía tiene preparadas más sorpresas.

Stay tuned!, que diría Bethesda.
Tomorrow is in your hands, que diría Kojima.

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La radio es nuestro medio, el podcast de videojuegos donde nos sentimos cómodos, y con el lanzamiento de Reconectados.net no vamos a cambiar ese rol principal de los programas. Sin embargo, debido a la envergadura que las personas que colaboráis en Patreon de Reconectados (Patrones) y oyentes estáis dando a lo que -a priori- era un proyecto entre amigos que volvían a reconectarse desde otro ángulo al mundo de las consolas y juegos en ordenadores, a principios de 2019 consideramos que el final de la segunda temporada (verano de 2019) sería buen momento para dar un paso más en la manera de estar en contacto con el oyente, expresar nuestras opiniones y establecer más producción Reconectados para disfrute de quien quiera consumirla.

Así y aquí, casi dos años después del inicio del proyecto, nace Reconectados.net, un repositorio de programas y contenidos multimedia, pero también un nuevo espacio donde acercarnos más a vosotros y vosotras, con artículos adicionales, oportunidad de mayor escucha y exposición de los que nos estáis ayudando en Patreon, relación más estrecha y cercana, y, en definitiva, una plataforma de ampliación del podcast, para una experiencia más completa y multiformato.

Queremos que esta página web sea tan vuestra como nuestra, que os sintáis como en casa, y que esté ya entre vuestras webs favoritas para acceder a toda la actualidad e información del mundo del videojuego, con la opinión libre, transparente e independiente que siempre intentamos trasladaros. No queremos ser una revista de videojuegos, con noticias al minuto y reviews de todo lo que se estrene. Éste es más bien un espacio para el encuentro y el debate, a raíz de contenidos adicionales a lo que teníamos hasta ahora, que no va a sufrir cambios ni pérdidas. Y mantiene el espíritu crítico y cien por cien personal.

De esta forma, os presentamos una estructura web sencilla y totalmente navegable, tanto en ordenador como en dispositivo móvil. Se trata de un lugar que progresivamente irá dando alojamiento a todos los programas hasta la fecha, sección de artículos de opinión adicionales, de comunicados oficiales, de redes sociales… Y más novedades que llegarán en el futuro próximo y que estamos seguros de que os encantarán.

Pasad, estáis en casa, estáis en Reconectados.net.

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No sé si habéis jugado mucho a Battlefield, a cualquier de las últimas tres o cuatro entregas. Si lo habéis hecho, os habréis dado cuenta de que os costaba elegir servidor a mitad de año tras el lanzamiento del primer contenido adicional; que había partidas a las que no podíais acceder. Es cierto que esto -menos mal- no pasa en el ultimísimo Battlefield V, pero llegó a ser una tendencia dolorosamente cruel para muchos que compraban ilusionados un juego que, a los pocos meses, pedía más billetes para no perder el tren ni de la progresión, ni del propio juego en sí.

Siempre he pensado que pocas cosas más injustas hay en este modo de entretenimiento que los dichosos pases de temporada en títulos online: “Compra ahora y a ciegas este contenido que todavía no te he detallado si quieres jugar hasta el final a ese juego que te tiene loco perdido de hype porque, si no lo haces, no podrás disfrutar de la experiencia completa”. Terrible. Sabes de antemano que vas a tener que acabar pagando 100 € o 120 € en algo que te gusta e ilusiona porque, de lo contrario, será como tirar las horas dedicadas a ese juego hasta ese momento casi a la basura.

Por suerte ya no estamos en ese punto, porque la industria del videojuego ha cambiado por completo. Podríamos darle las gracias a Fortnite -o tal vez no- y su aparente gratuidad que ha terminado por desbordar las arcas de Epic Games. Pero lo cierto es que este fenómeno ha contribuido notablemente a que el modelo de negocio dé un giro de 180º que, en la mayoría de casos, beneficia al usuario. Y si no, que se lo pregunten a Activision, que con su recientemente anunciado Call of Duty: Modern Warfare renuncia al otrora sempiterno pase de temporada.

Que esto ocurra en compañías de la talla de Activision y EA responde a varias situaciones que han dejado de ser ajenas para la mayoría. La primera de ellas es que la fidelidad del usuario y su entrega diaria a su juego de cabecera puede explotarse sin el chantaje que supone el excluirle de las novedades jugables que están por llegar. La segunda, en relación con la primera, es que el mismo usuario es capaz de seguir invirtiendo en diversión en una misma propuesta si todo lo que se va añadiendo la mejora, enriquece y alarga.

No es que el cambio de modelo haya provocado un menor desembolso del usuario en todos los casos, pues habrá quien se deje ingentes cantidades de dinero en la dichosa personalización del monigote. Pero en situaciones como las de Battlefield o Call of Duty ahora sí se puede elegir si dejarse llevar -o no- por el “brilli brilli” sin para ello perderse uno todos los mapas, armas y modos nuevos. No se margina al jugador. Y sí, con eso, ganamos todos.

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Desde que tenemos máquinas domésticas de videojuego capaces de mover con soltura tres dimensiones -no, la Sega Saturn no entra aquí, hemos dicho “con soltura”-, los cambios generacionales han sido cada vez más diluidos. Si ejemplificamos con la casa PlayStation, por decir, el paso de PS1 a PS2 fue significativo. Mi madre podría notar la diferencia gráfica entre un título de una y de otra, el mayor número de polígonos, textura menos uniformes… El salto de PS2 a PS3 fue también notorio, pero ya menos. La Alta Definición, al menos en su versión Ready 720p que se estilaba entonces mayoritariamente, hacía más nítidos los gráficos y el nuevo hardware permitía añadir nuevos efectos lumínicos, reflejos, texturas rugosas, distancias de dibujados, menor popping… Pero, ¿y de PS3 a PS4? ¿En qué salto generacional se ha visto que un juego como The Evil Within o Assassin’s Creed Black Flag salgan en dos consolas de distintas generaciones con un comportamiento técnico bastante parecido? No era el caso de otros, como Battlefield 3 o NBA 2K13, vale, pero desde luego este paso de una a otra fue aún menos notorio, ya nada que ver con la revolucionaria e impactante marcha de PS1 a PS2.

Pues bien, de PS4 a PS5 nos espera algo aún más insignificante. Que sí, que llegarán los 4K y 60 frames estables, que se mejorarán en aspecto no tan inmediatamente visibles como la IA, los tiempos de carga, las físicas… Pero, qué queréis que os diga, encuentro muy tímida la sensación de nueva generación que estamos a punto de vivir. Casi más bien va a ser como, por seguir con PlayStation, tener una PS4 estándar y pasartse a PS4 Pro. Algo así, más notable, pero en esa línea.

Y, bueno, esto se debe también a que juegos como Death Stranding o The Last of Us: Part II se ven de infarto. Y no os quepa duda de que podréis jugarlos en la nueva consola con cierta mejora técnica y aumento de estabilidad general. Es más, casi que me atrevería a decir que estos mastodontes gráficos se van a ver casi mejor que los primeros títulos de la nueva generación…

Y tras todo este pesimismo, una solución para sobrellevarlo: entender que un salto generacional ya no solo se refleja en aumento técnico, sino en aumento de prestaciones, de servicio, de concepto. El botón Share para capturar, stremear y compartir en redes sociales, el juego libre bajo suscripción del Xbox Game Pass, las actualizaciones de casi todos los juegos para mejora, etc. son características que la generación que ya pronto nos deja nos trajo, y que van mucho más allá y suponen más cambio de mentalidad que no sé cuantos millones de polígonos más y «brilli brilli» en las texturas metálicas.

Pues a la nueva generación tenemos que esperarle lo mismo, funciones inéditas y hasta géneros mutados que ahora nos parecen imposibles. Os parecerá una tontería, pero títulos como No Man’s Sky o Fortnite no serían posibles en la anterior generación de consolas… Y no han sido ninguno de ellos precisamente los más punteros en gráficos y aspecto visual. Así es como hay que entender el salto, así es como hay que vivir lo que se nos viene en 2020 para poder mantener la emoción de desembalar la caja y sentir el futuro en tus manos, que diría Kojima con su, estos días atronador, Death Stranding.

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