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Reconectados ahora también con web, ¿por qué?

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La radio es nuestro medio, el podcast de videojuegos donde nos sentimos cómodos, y con el lanzamiento de Reconectados.net no vamos a cambiar ese rol principal de los programas. Sin embargo, debido a la envergadura que las personas que colaboráis en Patreon de Reconectados (Patrones) y oyentes estáis dando a lo que -a priori- era un proyecto entre amigos que volvían a reconectarse desde otro ángulo al mundo de las consolas y juegos en ordenadores, a principios de 2019 consideramos que el final de la segunda temporada (verano de 2019) sería buen momento para dar un paso más en la manera de estar en contacto con el oyente, expresar nuestras opiniones y establecer más producción Reconectados para disfrute de quien quiera consumirla.

Así y aquí, casi dos años después del inicio del proyecto, nace Reconectados.net, un repositorio de programas y contenidos multimedia, pero también un nuevo espacio donde acercarnos más a vosotros y vosotras, con artículos adicionales, oportunidad de mayor escucha y exposición de los que nos estáis ayudando en Patreon, relación más estrecha y cercana, y, en definitiva, una plataforma de ampliación del podcast, para una experiencia más completa y multiformato.

Queremos que esta página web sea tan vuestra como nuestra, que os sintáis como en casa, y que esté ya entre vuestras webs favoritas para acceder a toda la actualidad e información del mundo del videojuego, con la opinión libre, transparente e independiente que siempre intentamos trasladaros. No queremos ser una revista de videojuegos, con noticias al minuto y reviews de todo lo que se estrene. Éste es más bien un espacio para el encuentro y el debate, a raíz de contenidos adicionales a lo que teníamos hasta ahora, que no va a sufrir cambios ni pérdidas. Y mantiene el espíritu crítico y cien por cien personal.

De esta forma, os presentamos una estructura web sencilla y totalmente navegable, tanto en ordenador como en dispositivo móvil. Se trata de un lugar que progresivamente irá dando alojamiento a todos los programas hasta la fecha, sección de artículos de opinión adicionales, de comunicados oficiales, de redes sociales… Y más novedades que llegarán en el futuro próximo y que estamos seguros de que os encantarán.

Pasad, estáis en casa, estáis en Reconectados.net.

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La lenta muerte del pase de temporada

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No sé si habéis jugado mucho a Battlefield, a cualquier de las últimas tres o cuatro entregas. Si lo habéis hecho, os habréis dado cuenta de que os costaba elegir servidor a mitad de año tras el lanzamiento del primer contenido adicional; que había partidas a las que no podíais acceder. Es cierto que esto -menos mal- no pasa en el ultimísimo Battlefield V, pero llegó a ser una tendencia dolorosamente cruel para muchos que compraban ilusionados un juego que, a los pocos meses, pedía más billetes para no perder el tren ni de la progresión, ni del propio juego en sí.

Siempre he pensado que pocas cosas más injustas hay en este modo de entretenimiento que los dichosos pases de temporada en títulos online: “Compra ahora y a ciegas este contenido que todavía no te he detallado si quieres jugar hasta el final a ese juego que te tiene loco perdido de hype porque, si no lo haces, no podrás disfrutar de la experiencia completa”. Terrible. Sabes de antemano que vas a tener que acabar pagando 100 € o 120 € en algo que te gusta e ilusiona porque, de lo contrario, será como tirar las horas dedicadas a ese juego hasta ese momento casi a la basura.

Por suerte ya no estamos en ese punto, porque la industria del videojuego ha cambiado por completo. Podríamos darle las gracias a Fortnite -o tal vez no- y su aparente gratuidad que ha terminado por desbordar las arcas de Epic Games. Pero lo cierto es que este fenómeno ha contribuido notablemente a que el modelo de negocio dé un giro de 180º que, en la mayoría de casos, beneficia al usuario. Y si no, que se lo pregunten a Activision, que con su recientemente anunciado Call of Duty: Modern Warfare renuncia al otrora sempiterno pase de temporada.

Que esto ocurra en compañías de la talla de Activision y EA responde a varias situaciones que han dejado de ser ajenas para la mayoría. La primera de ellas es que la fidelidad del usuario y su entrega diaria a su juego de cabecera puede explotarse sin el chantaje que supone el excluirle de las novedades jugables que están por llegar. La segunda, en relación con la primera, es que el mismo usuario es capaz de seguir invirtiendo en diversión en una misma propuesta si todo lo que se va añadiendo la mejora, enriquece y alarga.

No es que el cambio de modelo haya provocado un menor desembolso del usuario en todos los casos, pues habrá quien se deje ingentes cantidades de dinero en la dichosa personalización del monigote. Pero en situaciones como las de Battlefield o Call of Duty ahora sí se puede elegir si dejarse llevar -o no- por el “brilli brilli” sin para ello perderse uno todos los mapas, armas y modos nuevos. No se margina al jugador. Y sí, con eso, ganamos todos.

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Lo he dicho varias veces en los programas, pero me gustaría ahondar en este tema y siento decir que voy a hacerlo con un enfoque pesimista: PlayStation 5 y la nueva Xbox no van a tener aquella magia inolvidable de abrir la caja, oler los aromas a corcho, cartón asèptico y precintos de pástico, sacar tu nueva máquina con carcasa brillante o de mate virgen, conectarla al televisor con sus cables perfectamente enrollados, configurar menús iniciales, y sentir que has viajado 10 años hacia el futuro. Eso se acabó.

Desde que tenemos máquinas domésticas de videojuego capaces de mover con soltura tres dimensiones -no, la Sega Saturn no entra aquí, hemos dicho “con soltura”-, los cambios generacionales han sido cada vez más diluidos. Si ejemplificamos con la casa PlayStation, por decir, el paso de PS1 a PS2 fue significativo. Mi madre podría notar la diferencia gráfica entre un título de una y de otra, el mayor número de polígonos, textura menos uniformes… El salto de PS2 a PS3 fue también notorio, pero ya menos. La Alta Definición, al menos en su versión Ready 720p que se estilaba entonces mayoritariamente, hacía más nítidos los gráficos y el nuevo hardware permitía añadir nuevos efectos lumínicos, reflejos, texturas rugosas, distancias de dibujados, menor popping… Pero, ¿y de PS3 a PS4? ¿En qué salto generacional se ha visto que un juego como The Evil Within o Assassin’s Creed Black Flag salgan en dos consolas de distintas generaciones con un comportamiento técnico bastante parecido? No era el caso de otros, como Battlefield 3 o NBA 2K13, vale, pero desde luego este paso de una a otra fue aún menos notorio, ya nada que ver con la revolucionaria e impactante marcha de PS1 a PS2.

Pues bien, de PS4 a PS5 nos espera algo aún más insignificante. Que sí, que llegarán los 4K y 60 frames estables, que se mejorarán en aspecto no tan inmediatamente visibles como la IA, los tiempos de carga, las físicas… Pero, qué queréis que os diga, encuentro muy tímida la sensación de nueva generación que estamos a punto de vivir. Casi más bien va a ser como, por seguir con PlayStation, tener una PS4 estándar y pasartse a PS4 Pro. Algo así, más notable, pero en esa línea.

Y, bueno, esto se debe también a que juegos como Death Stranding o The Last of Us: Part II se ven de infarto. Y no os quepa duda de que podréis jugarlos en la nueva consola con cierta mejora técnica y aumento de estabilidad general. Es más, casi que me atrevería a decir que estos mastodontes gráficos se van a ver casi mejor que los primeros títulos de la nueva generación…

Y tras todo este pesimismo, una solución para sobrellevarlo: entender que un salto generacional ya no solo se refleja en aumento técnico, sino en aumento de prestaciones, de servicio, de concepto. El botón Share para capturar, stremear y compartir en redes sociales, el juego libre bajo suscripción del Xbox Game Pass, las actualizaciones de casi todos los juegos para mejora, etc. son características que la generación que ya pronto nos deja nos trajo, y que van mucho más allá y suponen más cambio de mentalidad que no sé cuantos millones de polígonos más y “brilli brilli” en las texturas metálicas.

Pues a la nueva generación tenemos que esperarle lo mismo, funciones inéditas y hasta géneros mutados que ahora nos parecen imposibles. Os parecerá una tontería, pero títulos como No Man’s Sky o Fortnite no serían posibles en la anterior generación de consolas… Y no han sido ninguno de ellos precisamente los más punteros en gráficos y aspecto visual. Así es como hay que entender el salto, así es como hay que vivir lo que se nos viene en 2020 para poder mantener la emoción de desembalar la caja y sentir el futuro en tus manos, que diría Kojima con su, estos días atronador, Death Stranding.

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Se está volviendo una peligrosa costumbre eso de olvidarnos de la diversión, eso de dejar de lado uno de los principales elementos que nos lleva a pulsar el botón de encendido de una consola u ordenador para quemar nuestras horas de ocio. Y lo noto especialmente en estos últimos tiempos donde a veces importa más el qué dirán de las redes sociales, el ganar retweet y compartidos, que la realidad.

Lo hemos visto ya con varios casos, y con dos de ellos me ha tocado lidiar para el podcast, Days Gone y Crackdown 3, dos títulos que, sin ser de notable holgado, me han atrapado un buen surtido de horas en consolas de marcas opuestas. El primero, el título de Bend Studios para PlayStation 4, me ha tenido exterminando infectados durante más de cincuenta horas, y me lo he pasado en grande a pesar de todo.

El juego de acción y mundo abierto apadrinado por Sony peca de repetitivo, de poco inspirado y de ser objeto de críticas justificadas por sus bugs. Tener fallos, algunos graves que llegan a bloquearte conseguir el trofeo de platino como ha sido mi caso, es algo completamente criticable y a corregir por sus creadores de manera obligatoria. El peligro viene cuando pasamos de la crítica a la mofa.

La mofa que llega porque un enemigo sale volando, porque una moto atraviesa una textura o porque una pared no carga como es debido. Son fallos que se deben pulir, pero que en la era del parche se relajan en lanzamiento. “Ya se arreglarán, lo importante es llegar a la fecha fijada”, dirán los señores de traje que toman estas decisiones. La lluvia de memes viene después y la fiesta está garantizada.

Con Crackdown 3, uno de los últimos exclusivos de Microsoft para Xbox One, la realidad ha sido diferente: no he vivido bugs, pero sí me he enfrentado a un juego donde el mundo abierto era una anécdota. Al final del día, acabas invirtiendo sesiones de tres horas seguidas haciendo los mismos tipos de misiones en diferentes espacios, y durante varias jornadas seguidas hasta terminarlo.

Entre los dos títulos, habré podido conseguir más de sesenta horas de ocio. ¿Soy masoquista invirtiendo tanto tiempo en juegos que, según las redes sociales, son mediocres? Lo dudo mucho. Ambas experiencias, incluso con sus carencias, me han divertido, atrapado y enganchado, me han obligado a seguir para descubrir cuál era el siguiente campamento a destrozar o la próxima base a tomar.

Estos títulos están lejos de ser obras maestras o clásicos atemporales, pero en mi caso han cumplido con todo su cometido: entretenerme. Y me consta que no pocos jugadores también le han dado de lo lindo al juego de Bend Studios. ¿Qué hay de malo en que no todas las propuestas que jugamos y nos entretienen sean The Legend of Zelda: Breath of the Wild o Red Dead Redemption 2?

Por desgracia nos encontramos en ese momento digital donde importa más el meme, la risa y el chascarrillo apadrinado por voces a las que el extremismo le granjera reproducciones en YouTube, y nos olvidamos de lo que verdaderamente importa, la diversión, una cualidad que en ocasiones aparece en títulos que son la mofa de moda. No paréis de divertiros nunca, por favor.

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Estamos poco acostumbrados a dar las gracias. En la vida y en Internet en general. Nos dejamos seducir por el arte del meme, del salseo y de la polémica, de la risa fácil y del chasquarrillo viral. Criticamos a muerte cuando una distribuidora, editora o desarrollara mete la pata por lanzar un título a precio prohibitivo, con errores o fragmentado. No nos confundamos: como consumidores debemos hacerlo.

Pero perdemos la oportunidad de valorar, agradecer y compartir aquellos momentos positivos que nos acompañan, de dar las gracias. Precisamente hoy es un buen día para dar las gracias a Capcom, y me gustaría que si caes en este artículo en cualquier otro tiempo, también lo fuera. Porque la compañía japonesa lleva un par de años haciéndolo demasiado bien en comparación con otras de sus etapas.

Todo comienza con el giro dado por Resident Evil 7, un juego innovador, arriesgado y que nos dejó un buen sabor de boca a pesar de abandonar las raíces icónicas de la saga. A partir de aquí, Capcom nos ha deleitado con Monster Hunter World, que ha expuesto la saga a la fama en Occidente, con Resident Evil 2 Remake, que sin lugar a dudas es una de las mejores segundas oportunidades de la historia.

Poco después ha llegado Devil May Cry V, que ha supuesto el retorno óptimo de una saga que comenzaba a estar casi olvidada, recuperando los personajes y los iconos que la convirtieron en algo célebre. Parece que hemos dejado atrás la peor Capcom del cierre de la pasada generación que nos brindó títulos poco queridos como Resident Evil Umbrella Corps. En Japón saben lo que queremos.

Es cierto, no obstante, que a veces se les va la pinza con decisiones algo extrañas que implican generalmente remasterizaciones y relanzamientos como, por ejemplo, la llegada del primer Devil May Cry a Nintendo Switch: será el mismo juego que el incluido en la remasterización lanzada en 2018, con la diferencia de que en la máquina de Nintendo solo se incluye la primera parte por un precio elevado.

Es imposible que una productora de videojuegos sea perfecta, especialmente en lo que atañe a decisiones de negocio, pero el camino que está siguiendo esta Capcom es digno de mis agradecimientos. Ahora rematemos la faena cumpliendo la lista de deseos que tenemos no pocos jugadores con un trío muy deseado: Resident Evil 3 Némesis Remake, nuevo Dino Crisis y Dragon’s Dogma 2.

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